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보정에 대한 간단한 지식, 게임에 왜 보정을 넣는가?[4] 히나즈키카요5.25(토)조회 797비추천 1
(참고로 코나미 이펙트는 위닝일레븐에 있던 보정을 통칭하는 단어. 나무위키 펌.)





코나미 이펙트가 발생하는 원리는 위닝 일레븐의 기본 시스템과 연관되어 있다. 위닝 일레븐 시스템에서 가장 중요한 수치는 다름 아닌 공격과 수비.

왜 이게 가장 중요한가 하면 공격과 수비 능력치의 설명에는 위치선정이 더 좋아진다라는 말이 있다. 그럼 이 위치선정을 도대체 어떻게 구현할까? AI가 22명분의 판단을 실시간으로 해서 능력치에 적합한 위치를 산출해서 그리로 계속 이동하게 만드는걸까?

아니다. 이런식으로 엔진을 디자인한다면 개발비가 늘어나게 되며, 게임이 온갖 오류와 AI의 잘못된 포지셔닝으로 범벅이 된다. 더 합리적이고 겉으로 보기엔 그럴싸한 시스템이 있다.

바로 공수 스탯이 높은 선수 쪽으로 볼이 날아가게 만들면 된다. 이는 간단한 크로스 실험으로 알수 있는데, 한쪽을 공수 스탯 99 다른 쪽을 1로 주고 그 두 선수 사이로 크로스를 날리면 대부분 볼은 99 스탯 쪽으로만 날아간다.


특히 루즈볼(누군가를 맞고 휘거나 키퍼가 쳐낸 경우, 골대를 맞은 경우. 위닝을 오래 해본 유저들은 알겠지만 공교롭게도 왜 이런상황에서는 항상 사람쪽으로만 공이 날아갈까??? 상식적으로 전혀 상관없는 지점으로 날아가는 경우가 더 많아야할텐데)의 경우는 패스 스탯의 영향을 받지 않기 때문에 더더욱 이 결과는 두드러져서 일방적으로 스탯이 높은쪽으로 날아간다.


이외에도 공수 스탯의 차이가 많이 나면 AI드리블러는 수비가 자신의 공격보다 훨씬 높은 스탯 선수앞에서는 제대로 방향전환이나 기술도 사용하지 못하고 그냥 그대로 들이받으며 공을 갖다바치는 모습도 볼수 있다. 이게 위닝 일레븐의 기본 시스템이고 포지셔닝의 원리다. 위닝과 피파를 비롯한 스포츠게임에서 경기마다 체감이 달라진다, 라고 하는데 그것이 바로 이래서 일어나는 현상이다. 상대하는 팀의 스탯이 달라지니 우리 편의 개인기, 드리블, 패스 등이 모두 전과 달라지게 되는 것.


코나미 이펙트는 바로 이 시스템때문에 발생하는건데 AI가 밀리면 AI쪽 공수 스탯이 올라가버리는 것이다. 일단 루즈볼 상황에서 AI가 엄청나게 유리해지는 것은 물론이고 원래라면 돌파하지 못할 수비를 돌파하는 경우가 발생하고 우리팀의 패스성공율이 낮아진다. 좀 더 악질적으로 코나미 이펙트가 발동하는 시리즈에서는 위험 지역에서 CPU에게 세트피스를 절대 내어주면 안 된다. 특히 30미터 이내 거리에서의 프리킥의 경우 성공률이 거의 100%이며(프리킥으로 유명한 선수가 아니라 프리킥 스탯이 70미만인 평범한 미드필더가 차도 들어간다) 코너킥을 내줄 경우 CPU의 떡대가 큰 수비수가 후방에서부터 아주 짐승같은 속도로 달려와서 헤딩으로 공을 찍어내린다. 게다가 AI가 일부러 유저 편의 수비수들의 실책이나 자책골을 유발한다는 느낌을 주는 것은 덤.


야신모드도 이 때문에 발생하는데 골키퍼의 수비스탯도 볼 방향의 유도에 영향을 끼친다. 즉, 애초에 골키퍼가 막을 수 있는 위치로 날아간다는 것.


뭐 몇몇 유저들은 그딴 건 니들 실력이 안되는거짘ㅋㅋㅋ라지만 이건 그냥 헛소리. 사실 스포츠 게임들은 게임 밸런스 조절을 위해 비공식적으로 이런 장치들을 대부분 마련해둔다. 스포츠 게임의 경우 일정 시간 이상 플레이해서 조작법을 숙달하거나 AI의 맹점을 간파하게 되면 게임 자체의 밸런스가 붕괴되고, 유저의 끊임없는 관광플레이로 이어지게 된다. 당연히 유저는 몰입도가 떨어지게 되고, 이게 인기하락으로 연결되기 때문에 게임 제작사 나름의 고육책인 것. 애초에 도입 자체는 유저의 흥미진진한 게임 진행을 위한다는 목적인데……, 이게 대부분 극적인 상황에서 터지는지라 유저의 혈압을 극도로 상승시킨다.


물리엔진이 아닌 수치를 통한 수정인만큼 이로인해 오류가 많이 나오게 되었고,(대표적으로 공중에서 두번 점프한다던지, 골키퍼의 손을 통과해서 공이 지나간다던지, 상대방과 부딪치지도 않았는데 충돌한 효과가 나온다거나 공이 공중에서 갑자기 방향을 꺾는다든지.) 많은 유저들은 그래서 이러한 존재를 알게 되었다. 이에 불만을 가지는 유저들은 애초에 AI나 향상시키지 대체 이게 무슨 짓이냐고 불만을 토해낸다. 그도 그럴 것이 정상적/사실적 플레이 자체를 방해하는 요소이기 때문이니까. 하지만 그 AI를 백날 향상시켜도 비디오 게임기의 연산력으로 인간의 두뇌를 따라가는 건 사실 어렵기 때문에 제작사쪽에서는 욕을 먹으면서도 꼬박꼬박 넣을 수밖에 없다. 근데 어떻게 보면 사실 현실에서도 이따금 골키퍼의 컨디션이 정점을 찍으면 일어나는 경우기 때문에 시뮬레이션 게임인 FM으로선 사실반영이라고도 할 수 있다.


다른 축구게임인 피파 시리즈에서도 존재한다는 의혹이 있다. 전에는 코나미 이펙트에서 따서 피파 이펙트라고 불렸고, 현재로는 보정, 해외에서는 onnexoning이라고 부른다. 당연히 EA는 부정하고 있으며, 최근에야 모멘텀이라는 시스템이 반영되고 있다고 일부 인정했다.
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