노트
서버렉, 체감 개선 진행 3차 안내
2022.03.31
142,749
안녕하세요 구단주 여러분, FIFA ONLINE 4 개발 스튜디오입니다.
오늘은 구단주님들이 꾸준히 의견 주고 계시는 서버렉 개선 관련하여 어떤 분석을 진행하였는지 설명 드리고,
개선을 위한 저희의 향후 계획에 대해서도 조금 더 상세하게 설명 드리고자 합니다.
저희는 지난 2월 말까지 작년에 진행된 포커스 그룹 인터뷰에서의 영상 분석을 모두 완료하였습니다.
또한, 분석 과정에서 발견한 내용들을 토대로 새로운 작업들을 시작한 상태입니다.
제공하여 주신 영상 분석을 기반으로, 새롭게 시작된 작업들은 크게 아래 두 가지로 나눌 수 있습니다.
오늘은 구단주님들이 꾸준히 의견 주고 계시는 서버렉 개선 관련하여 어떤 분석을 진행하였는지 설명 드리고,
개선을 위한 저희의 향후 계획에 대해서도 조금 더 상세하게 설명 드리고자 합니다.
저희는 지난 2월 말까지 작년에 진행된 포커스 그룹 인터뷰에서의 영상 분석을 모두 완료하였습니다.
또한, 분석 과정에서 발견한 내용들을 토대로 새로운 작업들을 시작한 상태입니다.
제공하여 주신 영상 분석을 기반으로, 새롭게 시작된 작업들은 크게 아래 두 가지로 나눌 수 있습니다.
● 서버/클라이언트 쪽에서의 개선 ● 게임 플레이 쪽에서의 개선
우선, 서버/클라이언트 쪽에서의 개선에 대해 항목별로 설명 드리겠습니다.
■ 일부 ‘키 씹힘’ 현상 개선
FGI 영상을 분석하는 과정에서 키 입력이 동작하지 않을 수 있는 문제 중 한 가지를 발견했습니다.
이 문제가 소위 ‘키 씹힘’으로 불리는 모든 현상의 원인은 아니지만 게임 플레이 중 이 현상이 발생할 경우
해당 매치 내에서 ‘키 씹힘’ 현상이 자주 일어나는 등 플레이가 쾌적하게 진행되지 않는 문제였습니다.
이 문제는 수정 방향을 찾아 수정한 상태이며 현재 내부 서버에서 테스트를 진행하고 있습니다.
테스트를 통해 해당 문제로 인한 ‘키 씹힘’ 현상이 나아졌다고 확인될 경우 최대한 빨리 업데이트 하겠습니다.
이 문제가 소위 ‘키 씹힘’으로 불리는 모든 현상의 원인은 아니지만 게임 플레이 중 이 현상이 발생할 경우
해당 매치 내에서 ‘키 씹힘’ 현상이 자주 일어나는 등 플레이가 쾌적하게 진행되지 않는 문제였습니다.
이 문제는 수정 방향을 찾아 수정한 상태이며 현재 내부 서버에서 테스트를 진행하고 있습니다.
테스트를 통해 해당 문제로 인한 ‘키 씹힘’ 현상이 나아졌다고 확인될 경우 최대한 빨리 업데이트 하겠습니다.
■ CPU 및 네트워크 사용량과 프레임 드랍의 연관성
추가로, 많은 케이스에서 프레임 드랍이 발생할 때 CPU와 네트워크 사용량이 증가하는 현상이 함께 확인되었습니다.
프레임 드랍과 네트워크 사용량 사이에 높은 양의 상관 관계가 있는지 실험을 통해 확인해볼 예정이며,
또한 네트워크 사용량 문제가 게임 내의 이슈 때문인지, 혹은 다른 외부적 요인 때문인지 찾아내기 위해 3/31(목) 정기점검을 통해 로그를 추가하였습니다.
프레임 드랍과 네트워크 사용량 사이에 높은 양의 상관 관계가 있는지 실험을 통해 확인해볼 예정이며,
또한 네트워크 사용량 문제가 게임 내의 이슈 때문인지, 혹은 다른 외부적 요인 때문인지 찾아내기 위해 3/31(목) 정기점검을 통해 로그를 추가하였습니다.
■ CPU Peak
CPU 이용률이 순간적으로 100%가 되면서 프레임 드랍이 생기는 케이스도 다수 발견하였습니다.
이러한 현상은 모두 그런 것은 아닙니다만
CPU 코어 갯수가 상대적으로 적은 PC에서 주로 발견되었으며,
반복적으로 장시간 게임을 플레이할 때 사용한 자원을 반납하거나 초기화하는 과정에서
자원 누수가 있는지, 또한 FO4 클라이언트 로직에 병목이 있을지 각 구간 퍼포먼스를 측정할 수 있는 시스템을 강화하여 조사 중입니다.
이러한 현상은 모두 그런 것은 아닙니다만
CPU 코어 갯수가 상대적으로 적은 PC에서 주로 발견되었으며,
반복적으로 장시간 게임을 플레이할 때 사용한 자원을 반납하거나 초기화하는 과정에서
자원 누수가 있는지, 또한 FO4 클라이언트 로직에 병목이 있을지 각 구간 퍼포먼스를 측정할 수 있는 시스템을 강화하여 조사 중입니다.
■ 중계 서버 연결 끊김으로 인한 몰수패 개선
지난 10월의 개발자 노트에서 몰수패를 유발하는 가장 큰 원인 두 가지에 대한 처리 상황 및 계획을 말씀드린 바 있습니다.
서버렉, 체감 개선 진행 과정 2차 안내 공지사항 (보러가기)
원인 1을 무효 게임 처리하는 작업은 지난 7월에 반영하였으며 (하단 그래프의 파란색 선)
중계 서버 연결이 네트워크 문제로 끊겼을 때 몰수패 처리되던 부분(원인 2, 하단 그래프의 주황색 선)을
무효 게임으로 처리하는 작업 또한 1월에 적용하였습니다.
이 외에 몰수패를 일으키는 다른 원인들을 개선하기 위한 작업도 꾸준히 진행하도록 하겠습니다.
추가적으로 양쪽 클라이언트의 동기화가 어긋나 경기가 네트워크 에러로 끝나는 현상을 줄이기 위한 노력으로
구단주님들의 키 입력을 기록하여 싱크가 깨지는 순간의 문제점을 파악할 수 있는 시스템을 현재 개발 중에 있습니다.
개발이 완료 되는대로 테스트 진행하고, 이후 라이브 서비스에 반영할 예정입니다.
서버렉, 체감 개선 진행 과정 2차 안내 공지사항 (보러가기)
원인 1을 무효 게임 처리하는 작업은 지난 7월에 반영하였으며 (하단 그래프의 파란색 선)
중계 서버 연결이 네트워크 문제로 끊겼을 때 몰수패 처리되던 부분(원인 2, 하단 그래프의 주황색 선)을
무효 게임으로 처리하는 작업 또한 1월에 적용하였습니다.
이 외에 몰수패를 일으키는 다른 원인들을 개선하기 위한 작업도 꾸준히 진행하도록 하겠습니다.
추가적으로 양쪽 클라이언트의 동기화가 어긋나 경기가 네트워크 에러로 끝나는 현상을 줄이기 위한 노력으로
구단주님들의 키 입력을 기록하여 싱크가 깨지는 순간의 문제점을 파악할 수 있는 시스템을 현재 개발 중에 있습니다.
개발이 완료 되는대로 테스트 진행하고, 이후 라이브 서비스에 반영할 예정입니다.
■ 고주사율 모니터 지원
지난 11월에 고주사율 모니터를 지원할 수 있는 패치가 진행되었으며, 2월에 추가 개선이 적용되었습니다.
패치된 이후 많은 구단주분들이 만족하시는 말씀을 주셨으며,
지속적으로 구단주분들이 말씀주시는 내용들을 확인하여 추가로 개선할 부분이 있을지 파악하겠습니다.
패치된 이후 많은 구단주분들이 만족하시는 말씀을 주셨으며,
지속적으로 구단주분들이 말씀주시는 내용들을 확인하여 추가로 개선할 부분이 있을지 파악하겠습니다.
■ A/B 테스트 가능한 환경 개발
서버렉 관련 문제를 정확하게 검증하고, 빠르고 정확하게 해결할 수 있도록
특정 조건만 바꿔서 원래 조건과 얼마나 달라졌는지 여부를 대조할 수 있는 테스트 환경을 개발하였습니다.
내부 실험이나 테스트 구장을 통해 특정 조건이 바뀌었을 때, 바뀐 조건이 체감에 영향을 미치는지 확인할 수 있도록 활용할 예정입니다.
추가로, 게임 플레이 쪽 개선에 대해 항목별로 설명 드리겠습니다.
게임 플레이 관련 개선은 ‘서버렉’과는 무관한 내용이지만
구단주님들이 느끼시기에 때로 게임 플레이에서의 안 좋은 경험이 서버렉과 비슷한 체감을 주는 경우가 있어서
이 자리에서 설명 드리고 개선 계획도 같이 설명 드리고자 합니다.
게임 플레이 관점에서 FGI 영상을 분석한 이후
수정을 진행해야 한다고 판단된 상황과 정상 상황이지만 경우에 따라 구단주님들이 서버렉으로 느끼실 수도 있는 부분을 나누어 보았습니다.
우선, 수정 진행해야 한다고 판단된 상황 및 수정 계획에 대해 말씀드리겠습니다.
특정 조건만 바꿔서 원래 조건과 얼마나 달라졌는지 여부를 대조할 수 있는 테스트 환경을 개발하였습니다.
내부 실험이나 테스트 구장을 통해 특정 조건이 바뀌었을 때, 바뀐 조건이 체감에 영향을 미치는지 확인할 수 있도록 활용할 예정입니다.
추가로, 게임 플레이 쪽 개선에 대해 항목별로 설명 드리겠습니다.
게임 플레이 관련 개선은 ‘서버렉’과는 무관한 내용이지만
구단주님들이 느끼시기에 때로 게임 플레이에서의 안 좋은 경험이 서버렉과 비슷한 체감을 주는 경우가 있어서
이 자리에서 설명 드리고 개선 계획도 같이 설명 드리고자 합니다.
게임 플레이 관점에서 FGI 영상을 분석한 이후
수정을 진행해야 한다고 판단된 상황과 정상 상황이지만 경우에 따라 구단주님들이 서버렉으로 느끼실 수도 있는 부분을 나누어 보았습니다.
우선, 수정 진행해야 한다고 판단된 상황 및 수정 계획에 대해 말씀드리겠습니다.
■ 패스 이후 키를 입력하였지만 볼을 받는 선수가 터치하지 않고 흘려 보내서 뺏기는 상황
이 현상은 저희도 이미 인지하고 있고, 향후 업데이트를 통해 개선해 나갈 예정입니다.
다만 재현율이 낮아 수정에 다소 시간이 걸리고 있는 점 양해 부탁드립니다.
이 문제에 대한 직접적인 수정은 아닙니다만
7차 Next Field를 통해 드리블 개선을 진행하였고 이를 통해 드리블과 볼 터치의 반응성이 좋아져
다소 개선을 느끼신 구단주님들도 있으리라 기대합니다.
다만 재현율이 낮아 수정에 다소 시간이 걸리고 있는 점 양해 부탁드립니다.
이 문제에 대한 직접적인 수정은 아닙니다만
7차 Next Field를 통해 드리블 개선을 진행하였고 이를 통해 드리블과 볼 터치의 반응성이 좋아져
다소 개선을 느끼신 구단주님들도 있으리라 기대합니다.
■ AI 선수가 상대 패스에 대해 반응을 못하는 상황
수비 시 공이 바로 앞에 지나가는 데 커트를 못하거나, 공격 시에도 루즈볼 상황일 때 볼이 앞에 있는 데도 반응하지 않는 상황입니다.
이 또한 재현이 쉽지 않아 시간이 다소 걸리고 있지만, 빠르게 수정하기 위해 우선순위를 높여 내용 검토 중에 있습니다.
이 또한 재현이 쉽지 않아 시간이 다소 걸리고 있지만, 빠르게 수정하기 위해 우선순위를 높여 내용 검토 중에 있습니다.
■ 공중볼 또는 경합 상황에서 선수 커서가 자동으로 변경되는 상황
선수 커서 변경 키가 ‘S’인 경우 공중볼 상황에서 ‘S’키 입력 시 고정되지 않고 커서가 변경되는 현상은
7차 Next Field 에서 수정되었으며, 현재는 개선된 것으로 판단하고 있습니다.
하지만 아래 영상과 같이 다양한 상황에서 선수 커서 변경 키를 입력하지 않았음에도
선수 커서가 자동으로 변경되는 상황은 여전히 발생하고 있습니다.
이런 상황은 발생 빈도는 낮지만 여전히 문제 상황으로 판단하고 있어, 개선을 위해 내용 검토 중입니다.
7차 Next Field 에서 수정되었으며, 현재는 개선된 것으로 판단하고 있습니다.
하지만 아래 영상과 같이 다양한 상황에서 선수 커서 변경 키를 입력하지 않았음에도
선수 커서가 자동으로 변경되는 상황은 여전히 발생하고 있습니다.
이런 상황은 발생 빈도는 낮지만 여전히 문제 상황으로 판단하고 있어, 개선을 위해 내용 검토 중입니다.
다음으로 정상적인 상황이지만, 구단주분들의 체감 개선을 진행하였거나, 진행 예정인 부분에 대해서 설명 드리고자 합니다.
■ 키를 미리 입력했는데 반응이 없거나, 트래핑 이후 입력한 키에 대한 처리가 늦게 되어 타이밍을 놓치는 상황
게임 플레이 로직 중, 선수가 논스톱 패스나 슛을 할 수 없는 상황인 경우
트래핑이 먼저 진행되고 이후 입력한 모션이 발동될 가능성이 있습니다.
논스톱 처리가 불가능한 상황들은 아래와 같습니다.
○ 패스의 파워(공의 속도)가 지나치게 강할 경우
○ 볼을 받는 선수의 위치보다 먼 곳으로 패스가 돼서 볼 컨트롤이 먼저 필요한 경우
○ 키 입력 시간이 늦거나 빠른 경우
이는 원래 개발된 로직대로 발생한 것이라 문제 상황은 아닙니다만,
구단주분들의 체감을 나쁘게 만드는 요소가 될 수 있다고 생각하였으며,
7차 Next Field의 드리블 체감 개선을 통해 다소 개선되었으리라 판단하고 있습니다.
또한, 추가로 개선할 부분이 있을지도 검토 중에 있습니다.
트래핑이 먼저 진행되고 이후 입력한 모션이 발동될 가능성이 있습니다.
논스톱 처리가 불가능한 상황들은 아래와 같습니다.
○ 패스의 파워(공의 속도)가 지나치게 강할 경우
○ 볼을 받는 선수의 위치보다 먼 곳으로 패스가 돼서 볼 컨트롤이 먼저 필요한 경우
○ 키 입력 시간이 늦거나 빠른 경우
이는 원래 개발된 로직대로 발생한 것이라 문제 상황은 아닙니다만,
구단주분들의 체감을 나쁘게 만드는 요소가 될 수 있다고 생각하였으며,
7차 Next Field의 드리블 체감 개선을 통해 다소 개선되었으리라 판단하고 있습니다.
또한, 추가로 개선할 부분이 있을지도 검토 중에 있습니다.
■ 터치 이후 드리블 방향, 패스, 슛을 입력해도 바로 나가지 않는 상황
질주 버튼 (키보드 E, 패드 RT) 을 누르고 선수를 조작할 경우, 볼을 길게 터치하기 때문에 볼과 거리가 멀어지게 됩니다.
이런 경우 볼에 접근 후 입력한 모션이 발동되기 때문에, 반응이 느리게 느껴질 수 있습니다.
기본적으로 선수는 볼을 터치한 직후 감속이 되기 때문에 다시 볼과의 거리를 좁히는 데에 시간이 걸리도록 되어있습니다.
다만 구단주님들의 플레이가 좀 더 속도감 있게 느껴질 수 있도록
볼 터치 후 감속 수준을 줄이는 것을 8차 Next Field에서 진행할 예정입니다.
이 작업이 진행되면, 터치 이후 볼과의 거리를 빠르게 좁힐 수 있게 되어, 반응이 빨라졌다고 느끼실 수 있으리라 기대합니다.
이런 경우 볼에 접근 후 입력한 모션이 발동되기 때문에, 반응이 느리게 느껴질 수 있습니다.
기본적으로 선수는 볼을 터치한 직후 감속이 되기 때문에 다시 볼과의 거리를 좁히는 데에 시간이 걸리도록 되어있습니다.
다만 구단주님들의 플레이가 좀 더 속도감 있게 느껴질 수 있도록
볼 터치 후 감속 수준을 줄이는 것을 8차 Next Field에서 진행할 예정입니다.
이 작업이 진행되면, 터치 이후 볼과의 거리를 빠르게 좁힐 수 있게 되어, 반응이 빨라졌다고 느끼실 수 있으리라 기대합니다.
■ 가슴 트래핑의 터치가 긴 상황
특정 상황에서 가슴 트래핑의 터치가 긴 상황이 있었고, 이는 정상 상황입니다만,
일부 구단주분들께서 이를 서버렉으로 제보해주셨습니다.
이 부분을 개선하여 플레이의 속도감을 높이기 위해 7차 Next Field에서 트래핑의 터치 거리를 줄였습니다.
일부 구단주분들께서 이를 서버렉으로 제보해주셨습니다.
이 부분을 개선하여 플레이의 속도감을 높이기 위해 7차 Next Field에서 트래핑의 터치 거리를 줄였습니다.
이상 다양한 관점에서 서버렉 혹은 서버렉으로 느끼실 수 있는 부분에 대한 설명 및 향후 수정 방향성을 말씀드렸습니다.
포커스 그룹 인터뷰의 영상 분석을 통해
모든 문제 현상에 대한 원인을 발견하거나 해결하지는 못하였기 때문에
구단주분들 마음을 온전히 충족시켜드릴 수 없는 점 잘 알고 있습니다.
앞으로도 인게임에서 경험하시는 불편한 부분들을 최대한 빠르게 개선하여,
좀 더 즐겁고 쾌적하게 게임 플레이를 하실 수 있도록 노력하겠습니다.
감사합니다.
FIFA ONLINE 4 개발 스튜디오 드림
포커스 그룹 인터뷰의 영상 분석을 통해
모든 문제 현상에 대한 원인을 발견하거나 해결하지는 못하였기 때문에
구단주분들 마음을 온전히 충족시켜드릴 수 없는 점 잘 알고 있습니다.
앞으로도 인게임에서 경험하시는 불편한 부분들을 최대한 빠르게 개선하여,
좀 더 즐겁고 쾌적하게 게임 플레이를 하실 수 있도록 노력하겠습니다.
감사합니다.
FIFA ONLINE 4 개발 스튜디오 드림