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6th NEXT FIELD UPDATE 운영자 작성일 6.24 조회수 137,132

1. 전술 강화

현실 축구에서도 그렇듯, FIFA 온라인 4에서도 전략 전술에 따라 경기의 양상이나 플레이 방법이 달라집니다.

물론 현실 축구만큼 세밀하고 광범위한 영역의 전략 전술을 게임안에 녹이기는 어렵겠지만 Next Field에서는 최대한 다양한 전략 전술이 가능하도록 지향하고 있습니다.

이번 6th Next Field 내용 중 다음의 두 업데이트로 유저분들이 좀 더 즉각적이고 다양한 전략 전술을 구사할 수 있도록 의도하고자 합니다.

1.1 다이나믹 택틱스

1.1.1 UI 변경 내역

현재는 유저가 포메이션, 팀 전술, 개인 전술, 선수별 공격/방어 참여도를 바꾸려면 반드시 일시정지를 통하여 일일이 설정을 해야 합니다.


FIFA19에서는 Dynamic Tactics라는 시스템을 개발하여 팀 성향을 변경함으로써 포메이션, 팀 전술, 개인 전술을 실시간으로 변경할 수 있도록 했습니다.


FIFA 온라인 4에서는 좀 더 편하고 세밀하게 사용할 수 있는 Dynamic Tactics를 개발했습니다.


o 1 : 스쿼드 A/B/C 선택

스쿼드 A/B/C 중 전술 설정 변경을 원하는 스쿼드를 선택할 수 있습니다.

각 스쿼드 별로 전술 설정이 10개의 전술이 각각 별도로 저장되며, 설정 화면에서도 해당 스쿼드의 정보를 기반으로 보여줍니다.

o 2 : 팀 전술 리스트

선택할 수 있는 팀 전술 리스트입니다.

기능은 현재와 같으며 스쿼드당 총 10개의 전술을 설정 할 수 있습니다.

o 3 : 팀 전술 / 포메이션 / 개인 전술 선택

포메이션, 개인 전술 탭이 새로 추가 되었으며 각 전술 별로 다르게 설정할 수 있습니다.

o 4 : 초기화

팀 전술 / 포메이션 / 개인 전술 개별적으로 동작하는 버튼이며 변경된 내용을 모두 취소하고, 마지막 저장 상태로 돌립니다.

o 5 : 전체 변경 저장

해당 팀 전술에서 지금까지의 변경 사항을 저장하는 버튼입니다.

이 버튼을 누르면 세가지 탭의 내용 모두 현재 변경되어 있는 상태를 저장합니다.

o 팀 전술 탭: 현재 라이브서버와 동일한 팀 전술 탭입니다. 각 전술 수치들을 조절할 수 있습니다.

o 포메이션 탭: 해당 팀 전술로 변경했을때 반영 될 포메이션을 설정할 수 있는 탭입니다. 기존의 포메이션 설정 메뉴와 동일하게 선수의 위치나 포지션을 변경할 수 있으며 선수 교체는 불가능합니다.

o 개인 전술 탭: 해당 팀 전술로 변경되었을때 반영될 개인 전술을 설정하는 탭입니다. 기존의 개인 전술 메뉴와 동일하게 각 선수별 개인 전술과 공격/수비 참여도를 설정할 수 있습니다.

o 이러한 전략 전술 내용은 경기 직전 화면에서 해당 경기 한정으로 변경할 수 있게 됩니다.

o 팀 전술 - 포메이션 화면에서는 각 전술 별로 스쿼드&팀 전술의 포메이션을 확인/변경할 수 있도록 업데이트 됩니다.

o 구단주 정보는 스쿼드 A/B/C를 선택하는 영역이 추가 되고 10개의 팀 전술은 선택한 스쿼드 A/B/C의 팀 전술을 확인할 수 있게 됩니다.

o 포메이션과 개인 전술 탭에서 해당 전술의 포메이션과 개인 전술을 확인할 수 있게 됩니다.

o 구단주 정보에서 전술 복사를 할때는 포메이션 - 개인 전술이 하나의 세트로 작동함에 따라 전술 복사 화면이 위와 같이 변경 됩니다.

1.1.2 게임 플레이 변경 내역

o 경기 진행 중에 전술을 변경할 시 각 팀 전술에 설정한 포메이션과 개인전술이 실시간으로 변경 됩니다.

o 이때 사전에 설정한 10개의 전술의 이름과 포메이션을 확인할 수 있습니다.

o 변경 된 이후에는 채팅창에 변경된 전술의 내용에 대해 안내됩니다.

o 일시 정지 메뉴에는 사전에 설정한 10개의 전술을 변경하거나 확인할 수 있고 상대팀의 전술도 확인 가능합니다.

1.2 개인 전술 효과 강화

FIFA 온라인 4에는 다양한 개인 전술이 있습니다. 포지션에 따른 개인전술로 유저분들마다 각자의 전략 전술을 구현할 수 있고 상대의 전략 전술과 직면하면 다양한 양상의 게임플레이로 이어집니다.
이 중 몇개의 개인 전술은 그 효과가 다소 약하다고 판단되었고 이를 강화함으로써 현재보다 좀 더 다양한 전략 전술이 파생되기를 의도했습니다.

• LDM/CDM/RDM - DB

o 수비형 미드필더의 수비 개인전술 중 균형잡힌 수비 / 패스 차단 / 대인 수비의 3단계간의 차이를 좀 더 분명하게 개선하였습니다.

o 대인 수비 < 균형잡힌 수비 < 패스 차단 순으로 패스 경로를 차단하기 위한 더 적극적인 움직임을 보입니다.

AI는 기본적으로 원래 위치에서 인터셉션이 가능하다고 판단되는 곳으로 이동을 하는데, 대인 수비 < 균형 잡힌 수비 < 패스 차단 순으로 인터셉션이 가능하다고 판단되는 영역이 확장 됩니다.

영역이 확장 될 경우 패스 경로를 차단하는 경우가 더 생겨서 사전에 수비를 할 수 있지만, 반대로 대인 수비에는 취약하게 되어 패스를 허용할 경우 위험한 상황에 노출 될 수 있기 때문에 전략적으로 잘 사용해야 합니다.

• ST/LS/RS/CF/LF/RF - DP

o 수비형 미드필더의 패스차단과 같은 움직임을 보여줍니다.

o 해당 개인 전술로 1선 공격진들의 패스 차단 강화로 전방 압박을 지금보다 강력하게 구사할 수 있게 됩니다.

o 마찬가지로 이는 공격진들의 스태미너의 부담도 가져올 뿐만 아니라 공격 전환시 공격진들의 위치가 오히려 효과적이지 못할 가능성이 있기 때문에 전략적으로 잘 사용해야 합니다.

• 차단 - IN

o 차단 3단계 간의 차이를 좀 더 분명하게 개선하였습니다.

소극적 차단 : 확실히 차단을 할 수 있는 상황이 아닌 이상 차단을 시도하지 않습니다.

적극적 차단 : 공격적으로 차단을 시도하며, 간혹 차단을 시도했으나 실패할 수 있습니다.

일반적인 차단 : 소극적 차단과 적극적 차단 사이의 중간 정도 보수적인 시도를 합니다.

o 적극적 차단을 설정한다고 해도 패스 차단이 항상 성공하는 것이 아니며 스태미너의 부담도 동반하게 됩니다. 따라서 해당 전술을 전략적으로 잘 사용해야 합니다.

• LDM/CDM/RDM - AS

o 수비형 미드필더에 공격시 후방 대기로 설정 경우, 공격 시에도 전진하지 않고 자신의 자리를 지키도록 개선하였습니다.

o 이로 인하여 원볼란치를 사용하는 포메이션들이 지금 보다 안정적이게 되며 다양한 포메이션이 파생 될 것이라 예상합니다.

o 다른 포지션에서의 공격시 후방 대기는 기존과 동일합니다.

2. 하드태클 분리

현재의 하드 태클은 스탠딩 태클 키를 길게 눌러서 게이지를 채워야 발동이 됩니다. 이는 하드 태클을 사용하기 원하더라도 바로 사용할 수 없고, 게이지를 채우는 시간이 필요함을 의미합니다.
스탠딩 태클 빠르고 좁은 태클 판정 범위, 하드 태클은 느리고 넓은 태클 판정 범위를 가진 각각의 장단점이 있는 액션이기 때문에 두 가지 태클을 상황에 맞게 사용하도록 키를 분리했습니다.

• 하드 태클의 전용키는 패드 RB+B, 키보드 F로 기본 설정 되며 해당 키를 누르면 바로 작동되도록 변경되었습니다.

• 기존의 스탠딩 태클 키를 길게 눌러서 게이지를 채우는 방식은 사라집니다.

• 하드 태클은 전략 수비에서만 사용 가능합니다.

• 이 변화는 11 vs 11 과 볼타라이브 모두 적용됩니다. 만약 설정에서 하드 태클을 끈 경우 Volta Live에서는 하드 태클 - 통합 으로 적용됩니다.

컨트롤러 설명 환경설정
패드 HD와 동일하게 RB+스탠딩

- 유저가 조합을 변경할 수 없으나, 스탠딩 태클 키의 경우에는 유저가 설정한 스탠딩 태클키를 따라감

Volta Live의 경우에는 슬라이딩 태클이 없는 관계로, X와 B 모두가 길게 누르면 하드 태클을 하게 되어 있는데, 이것도 RB+X , RB+B 모두 하드 태클이 되도록 함

- 유저가 X,B 를 다른 버튼으로 변경했다면 RB + 변경된 키로 반영됨
패드 기본

패드 커스텀

키보드 패드의 조작을 단순 매핑할 경우(Z+D) 불편하다고 판단하여 별도의 키를 배정함

기존의 볼타용으로 분리한 키가 추가적인 키를 늘리지 않으면서도 키를 분리하여 사용할 수 있는 상황이므로 동일한 키를 사용

조작키:

일반 : F

왼손 잡이 : '

작동(기본키 기준)

볼타:

공격시 : 심플스킬 무브

수비시 : 하드 태클

11 vs 11

공격시 : 작동 없음

수비시 : 하드 태클
FIFA 온라인 4 기본

커스텀

WASD

3. 인터셉트 일관성 개선

FIFA 온라인 4에서는 AI가 공을 인터셉트할 수 있는 다양한 상황이 있습니다. 이 상황들은 인터셉트를 하는 선수의 능력치부터 공의 속도, 공의 높이(즉 그라운드 패스, 롭 패스와 같은 패스 타입)와 같은 다양한 변수가 작용되어 최종 적으로 공을 인터셉트할 수 있는지 여부를 판단하고 액션을 취하게 됩니다. 이 업데이트는 여러 상황들 중에서 어떠한 상황에서는 재빠르게 인터셉트를 하고, 어떠한 상황에서는 전혀 반응을 하지 않는 경우도 있어서 다소 일관적이지 못한 부분을 개선하였습니다.

• 수비수가 가까운 공에 인터셉트를 하지 않는다던지, 반대로 갑자기 발을 뻗으면서 인터셉트를 한다던지같은 일관적이지 않은 움직임을 개선했습니다.

o 그라운드 패스(땅볼 패스)의 경우 공의 속도가 빠를 경우 공에 대한 반응을 하지 않았었고 이 경우의 공 속도 기준을 줄였습니다. 결과적으로 그라운드 패스에 대한 반응이나 인터셉트가 다소 빨라지게 됩니다.

o 롭 패스(공중 패스)의 경우 패스 거리가 멀수록 공이 뜨는 높이가 높아지는데, 이 경우 뜬 공을 향해 발을 뻗어서 인터셉트 하는 경우가 많았고 인터셉트를 하도록 반응할 수 있는 거리를 줄였습니다. 따라서 결과적으로 롭 패스에 대한 인터셉트가 줄어들게 됩니다.


• 공이 지나가는 경로로 선수를 위치시켰을때, 가로채기 능력치가 매우 높아야만 발동되었었던 슬라이딩 인터셉트를 가로채기 능력치에 따라 발동 빈도가 달라지도록 변경 했습니다.

o 슬라이딩 인터셉트 예시 영상


4. 공격 시 움직임 상향

지난 Next Field에서 수비수들의 위치선정과 대인마크에 대한 상향이 이루어졌었습니다. 이번에는 아래와 같은 공격 플레이의 상향과 개선으로 인해 이전 보다 공격 작업이 수월해지기를 의도했습니다.

주로 공격수들의 침투 상황에서 좀 더 효과적으로 플레이할 수 있는 요소들이며 다른 업데이트 내용과 함께 다양한 공격 방법과 전략 전술이 파생될 것이라 예상합니다.
이와는 별개로 수비수들의 위치선정과 대인마크에 대한 해결책도 논의중에 있으며 이번 6th Next Field가 라이브에 적용된 이후 수비 플레이를 하향하는게 좋을지, 공격 플레이를 더 상향하는게 좋을지와 같은 방향성을 마련하고 추가 업데이트를 하려 합니다.

4.1 침투 하는 선수의 움직임 개선

• 공격 시 침투를 하고 있는 선수가 간혹 멈칫거리거나 침투를 멈추고 침투하던 반대 방향으로 돌아오는 현상이 개선됩니다.




4.2 컷백 움직임 추가 ( Attacking Runs - The Cut Back )

• 공격 진행 시 드리블러가 하프 스페이스 부근에 있을 경우 패널티 박스 안에있는 선수가 컷백 움직임을 하도록 업데이트 됩니다.

• 이 경우 모든 상황에서 컷백 움직임을 하지는 않고 AI가 판단하기에 컷백이 효과적으로 계산될 경우 컷백 움직임을 보이게 됩니다.



• 또한 현재 라이브 서버에서 이미 컷백 플레이를 어느 정도 의도하여 플레이 할 수 있기 때문에 컷백 플레이가 공격 플레이들 중 과하게 좋아지지 않도록 포지션에 제한을 뒀습니다.

• 따라서 컷백 움직임을 보이는 선수는 아래 포지션의 선수만 해당 합니다. 이때 포지션은 선수의 선호포지션이 아니라 유저가 설정한 포지션을 말합니다.

컷백 움직임이 적용되는 포지션
LS / LF
RS / RF
LW / RW
LAM / CAM / RAM
LCM / CM / RCM
4.3 공격 시 측면의 선수에게 패스했을 때 중앙 쪽 오프사이드 라인에 위치한 공격팀 선수가 바로 침투하지 않고 주춤거리던 현상 수정

• 아래 영상에서처럼 공이 측면의 ID:08 선수에게 전개되었을 때, [ID:09] 선수는 공을 받기 위해 전진을 하며, 수비수들도 [ID:08] 선수의 침투를 막기 위해 뒤쪽으로 물러납니다.


• 그에 따라 [ID:10] 선수에게는 공을 받을 수 있는 빈 공간이 많이 생겼고, 아래 그림처럼 그 공간을 향해 달려가야 하는데, 실제로는 머뭇거리면서 효과적이지 못한 포지셔닝을 보여줍니다.

• 이는 여러 명의 선수가 비슷한 목표 지역으로 오프사이드 라인을 뚫고 동시에 진행하려고 할 때 간혹 나타날 수 있습니다.

침투하려던 선수가 오프사이드 라인을 신경 쓰는 모습을 보여주는데, 이와 같은 상황에서는 그런 모습 없이 공격지역으로 침투하도록 수정하였습니다.
다만, 모든 경우가 아닌 위와 같은 특정한 경우에 대한 버그 수정에 한정합니다.
4.4 드리블 능력치에 따른 드리블 터치 전 감속 수정

• 매 드리블 터치를 하기 전에 감속이 되는 정도를 라이브보다 전반적으로 줄였습니다. 결과적으로 감속이 덜 되어서 드리블이 더 빨라지게 됩니다.

• 감속량은 드리블 능력치에 따라 다르며 드리블 능력치가 높을 수록 감속이 덜 되는 방식입니다.

• 단, 드리블 중 속도에 관여하는 속력, 가속력, 스태미너에 따라 변수가 생길 수 있으므로 드리블 능력치에 따른 드리블 속도는 절대적이지 않습니다.

5. 반응성 상향

경기 중에 가장 많이 일어나는 액션 중 슛/패스의 경우 여러가지 킥 애니메이션이 있고 상황에 따라 ai가 애니메이션을 선택하게 됩니다. 그 과정에서 불필요하게 주춤거리는 현상이 있었고 이를 개선함에 따라 좀더 빠른 템포의 경기를 할 수 있을 것이라 기대합니다.
또한 슛/패스 입력 후 주춤거리는 중에 방향 입력이 달라져 의도하지 않았던 방향으로 슛/패스가 나가는 경우도 있었을 것이라 예상 합니다. 이러한 상황도 이번 개선을 통해 어느정도 해소가 될 것으로 보고있습니다.

• 슛이나 패스 입력 시 간혹 바로 슛/패스를 하지 않고 주춤거리면서 늦게 킥 동작에 들어가는 현상이 개선 됩니다.

• 결과적으로 슛/패스 키 입력이후 킥 동작을 실행하기까지의의 시간이 줄어들었기 때문에 반응성이 향상됩니다.

• 주춤 거리는 현상 예시



• 수정 이후 모습


6. 트래핑 개선

슛/패스 만큼 경기 중에 가장 많이 일어나는 액션 중 트래핑이 있습니다. 트래핑은 정확한 패스가 갔다는 가정 하에, 패스를 받는 선수의 능력치에 따라 트래핑을 실패할 확률이 있기 때문에 매번 안정적인 트래핑을 하지는 않습니다.
하지만 아래 내용은 가슴 트래핑을 포함하여 몇 가지 트래핑 상황에서의 버그를 발견했고 그에 대한 수정 작업이 이루어졌습니다. 이로 인해 이전 보다 더 원활하게 공격 플레이를 할 수 있도록 했습니다.

• 가슴 트래핑 개선

o 같이 가슴 트래핑 시 간혹 공을 멀리 튕겨 내서 드리블로 연결하지 못하는 상황을 수정했습니다.

o 참고차 말씀 드리면, 이전 Next Field에서 진행했던 가슴 트래핑 수정은 공이 오는 방향으로 선수가 달려가면서 했을 경우에 대한 수정이었고 이번 수정은 패스와 선수의 각도와는 별개로 전반적인 가슴트래핑에 대한 수정입니다.


• 가슴 트래핑 시 패드로 입력한 LS 방향과 다른 방향으로 트래핑 하는 현상 수정

o 가슴 트래핑시 간혹 입력한 패드 LS방향과 다른 방향으로 가슴 트래핑을 하는 문제가 있었고 이를 수정했습니다.


• 안전하게 트래핑할 수 있는 상황임에도 공을 받지 못하는 현상 수정

o 간혹 안전하게 공을 받을 수 있는 상황임에도 공을 받지 못하거나 과도한 트래핑을 하는 문제가 있었고 이를 수정했습니다.





6.1 트래핑 직후 슛/패스 시 불필요한 동작을 하는 현상 수정

o 간혹 트래핑 직후 슛/패스를 입력했을 때 불필요한 동작을 하는 경우가 있었고 이 문제를 수정했습니다.



6.2 안전하게 공을 받을 수 있는 상황임에도 다리를 뻗어 트래핑하는 현상 수정

o 간혹 안전하게 공을 받을 수 있는 상황임에도 다리를 뻗어 어려운 트래핑 동작을 하는 경우가 있었고 이 문제를 수정했습니다.



6.3 트래핑 실패 이후 패스 입력시 주춤 거리는 현상 수정

o 간혹 트래핑이 실패한 이후 패스 입력 시 바로 발동되지 않고 주춤거리는 현상이 있었고 이 문제가 수정됩니다.



6.4 로빙 스루를 받을 때 공의 진행방향과 반대 방향으로 가슴 트래핑 하는 현상 수정

o 간혹 로빙스루를 가슴 트래핑으로 받을 때 공의 진행방향과 반대 방향으로 가슴 트래핑을 하여 공격의 흐름을 끊는 경우가 있었고 이 문제가 수정됩니다.



7. 몸싸움 시 몸무게 효과 하향( Reducing effect of Weight is stronger than attribute )

경기 중에는 밀고 당기기, 태클, 충돌 후 넘어짐 등 다양한 몸싸움 경합이 일어납니다. 이때 경합에서 승리하는 계산에는 많은 것이 작용하지만 그 중 몸무게와 몸싸움 능력치가 많은 부분 관여합니다. 이 계산에서 몸싸움 능력치가 몸무게보다 더 영향력이 있도록 변경 됩니다.
이 업데이트 내용으로 의도한 바는 크게 두 가지 입니다. 첫번째로는 몸싸움 능력치가 높음에도 몸무게가 가벼워서 몸싸움 경합에서 졌던 선수들을 이전보다 더 사용하도록 하고자 하며, 두번째로는 몸싸움 능력치가 낮지만 몸무게가 무거워서 다소 강력한 모습을 보여줬던
저급여 풀백 선수들의 간접적인 하향 입니다.
몸싸움 시 몸무게의 영향력 비중을 줄였습니다. 결과적으로 몸무게가 갖는 효과가 이전 보다 줄어들게 됩니다.



8. 중거리슛 하향

중거리슛은 FIFA 온라인 4에서 많은 분들이 애용하는 득점 방법 중 하나입니다. 저희는 현실 축구만큼 득점 성공률이 낮은 중거리슛은 다소 루즈한 경기를 만들 수 있기 때문에 원하지 않고, 반대로 게임적 허용으로 지나치게 높은 성공률을 가진 중거리슛도 게임을 너무 가볍게 만들 수 있기 때문에 지양하고 있습니다. 그 양쪽의 방향성 사이에서 적절한 밸런싱을 찾기위해 여러번의 Next Field에서 중거리슛의 하향과 상향이 반복하여 이루어졌습니다. 적절한 지점을 빠르게 찾지 못했던 이유는 새로운 클래스 출시나 다른 Next Field 업데이트 내용을 같이 고려했을 때 상당히 변수가 많았고 이를 예측하기가 어려웠습니다. 현재는 그 몇번의 밸런싱을 거쳐 어느정도 원하는 지점에 도달했다고 생각합니다.
이번 하향의 배경은 지난 Next Field에서 수비 플레이의 상향으로 수비를 뚫기 어려워졌고, 그로 인해 빌드업 과정이나 조작 난이도가 쉬운 중거리 슛에 의존하는 플레이들이 이전 보다 많아졌다고 생각합니다.
문제는 그 플레이들이 의도치 않게 다소 효과가 좋았던 부분과 버그가 있었고 이 문제들을 개선했습니다.

8.1 슛팅 관련 능력치 계산시 골결정력과 중거리슛간의 영향력을 거리에 맞춰 조정

• 슈팅시 골결정력 능력치와 중거리슛 능력치가 어떻게 반영되는지는 슈팅하는 거리에 따라 결정됩니다.

• 현재의 거리 기준은 근거리 슈팅에서 골결정력이 반영하는 범위가 조금 제한적으로 설정되어 있다는 판단하에, 골결정력이 100% 반영되는 범위를 현재의 라이브보다 늘렸습니다.

• 이러한 능력치의 반영은 슈팅의 정확도에 관여하므로, 골결정력이 높은 선수가 근거리 슈팅시 정확도가 높게 반영되는 거리가 넓어진 상황입니다.

8.2 중거리슛 정확도 리밸런싱

• 기존의 중거리슛의 경우 지속적으로 거리와 중거리슛 능력치에 따른 정확도를 조정해 왔으나 기대한 만큼의 결과를 가져오지는 못하였습니다.

• 여전히 라이브 서비스에서 중거리슛의 성공률이나 비중이 높은 상태로 판단하여 이번에 거리과 능력치에 따른 중거리슛 정확도를 조금 더 과감하게 조정하여 테스트 서버를 진행해봤습니다.

o 거리과 중거리슛 능력치의 차이에 의한 중거리슛의 정확도의 변화를 좀 더 분명하게 하였습니다.

• 테스트 서버와 라이브 서버간의 데이터를 비교해본 결과 전체 평균으로 중거리 슛의 성공률(골/중거리 슈팅)이 1% 정도 하락한 결과를 보여줬고, 이 정도는 라이브에 나가더라도 괜찮은 수준으로 판단하여 이를 적용하게 되었습니다.

o 이후로도 라이브 상황을 지속 확인하여 필요할 경우 추가적인 대응을 해나갈 계획입니다.

8.3 중거리 슛에 대한 GK의 액션 수정

골키퍼가 세이브를 위한 판단을 할 때, 그 판단의 결과가 애매한 지점에 도달할 경우,
적절한 자세를 찾지 못하고 어떤 자세를 취하기 위한 노력에서 끝나버리는 경우가 있었고,
이때 골키퍼의 자세가 적절하지 않아 실점으로 이어졌습니다.
이 부분을 개선하여 세이브를 위한 다이빙을 좀 더 적극적으로 할 수 있도록 수정하였습니다.


중거리 슛에 대해 골키퍼가 반응할 때, 간혹 골키퍼가 공의 궤적 따라 바로 제대로 반응하는 것이 아니라,
공의 움직임을 바라만 보다가 뒤늦게 다이빙 시도에 가까운 동작을 보이면서 골을 허용하는 경우가 있었습니다.
아래의 영상에서 보시면, 골키퍼가 날아오는 공에 대해 반응할 때 처음에는 몸을 돌리고 자세를 바꾸면서 쳐다만 보고 있다가 뒤늦게 다이빙을 하는데,
정상적인 다이빙이 아닌, 다이빙하려고 노력하는 자세만 취하고 골을 허용하는 것을 확인할 수 있습니다.


속도가 상대적으로 느린 중거리 슈팅을 대상으로 골키퍼의 행동이 슈팅이 아닌 드리블이나 패스로 인식하게 되면서 공 궤적을 바라보는 상황이 발생하였으며,
중거리 슈팅 시 이러한 행동이 재현되지 않도록 수정하였습니다.

9. 풀백 위치선정 개선

• 풀백의 위치 선정은 다음 세 가지의 문제점을 발견했고 이에 대한 개선 작업을 진행했습니다.

o 경기 중 풀백이 불필요하게 중앙쪽이나 다른 포지션(주로 수비형 미드필더)의 영역까지 과도하게 수비 지원을 함

공격수가 그다지 위협적으로 판단되는 상황이 아님에도 불필요하게 공격수를 쫓아 감



o 풀백이 수비를 책임져야 하는 영역이 있는데 그 영역의 폭이 지나치게 넓어서 중앙까지 관여함

• 이러한 현상으로 인해 사이드 수비가 취약해지거나 다른 선수들과의 수비 영역이 겹치면서 의도치 않은 선수 간의 스위칭이 일어날때가 있었습니다.

• 이 현상이 개선되어 풀백은 최대한 사이드 수비를 위해 위치하게 되고 위의 문제가 완화 됩니다.

10. 기타 버그

10.1 패스 미스 발생 시 가까운 선수가 공에 반응하지 않음

• 경기 중 패스 미스가 발생할 경우 공에 가까운 선수가 공을 인식하지 못하고 반응하지 않는 현상이 있었습니다. 해당 현상이 수정 됩니다.



10.2 선수 변경 키를 누를때 간혹 스탠딩 태클이 발동 됨

• 선수 변경 키를 누르면 간혹 선수 변경과 함께 스탠딩 태클이 발동 되는 현상이 있었습니다. 해당 현상이 수정 됩니다.


10.3 오프사이트 트랩 사용시 수비수들이 일렬로 서 있음

• 전/후반 종료 직전 오프사이드 트랩 사용 후 후반/연장 시작 시에 수비수들이 일렬로 서 있던 오류 수정

이 버그가 발생하게 되면 수비수들이 갑자기 오프사이드 라인을 따라 일렬로 서 있으면서 움직이지 않았습니다.
이 버그는 전반/후반/연장 전반 종료 직전에 일부 빠른 전술을 사용하면,
하프타임 후 후반/연장 전반/연장 후반 시작 시 수비수들이 해당 전술을 유지하고 있는 버그였습니다.
■ 오프사이드 트랩 / 팀 전면 압박
: 하프타임 후 공격이 상대 팀이었을 때, 시작 후 상대팀의 공을 뺏기 전까지 버그 상황이 유지되고 있었습니다.
■ 윙어 위치 교체
: 하프타임 후 이후 버그 상황이 유지되고 있었습니다.
위 세 가지 경우에 대해서 버그 수정을 진행하여, 이와 같은 버그 상황이 더 이상 나오지 않도록 하였습니다.
다만, 하프타임 직전에 위의 세 가지 전술을 발동 시켰더라도, 하프타임 이후에 이어서 위의 세 가지 전술을 쓰고 싶다면 다시 사용을 해주셔야 합니다.

10.4 수직 동기화를 끌 경우 카메라 움직임이 부자연스러운 현상이 완화되도록 조정

현재 수직 동기화를 끌 경우 공의 움직임에 따라 카메라의 움직임이 과격하게 움직이며, 이는 페널티 라인 근처에서 더욱 심합니다.
FIFA 온라인 4의 엔진은 60fps를 기준으로 카메라가 움직이도록 설계가 되어 있는데
그동안은 수직 동기화를 끌 경우, 60 이상의 fps가 나오는 상황에서의 카메라의 움직임은 고려되어 있지 않아 카메라 움직임이 부자연스러운 현상이 발생했습니다.
이번 패치에서 수직 동기화를 끈 경우에도 카메라의 과격한 움직임이 완화되도록 개선하였습니다.

10.5 골키퍼가 충분히 잡을 수 있는 공을 쳐내는 현상을 수정

• 간혹 골키퍼가 충분히 잡을 수 있는 공을 쳐내면서 세컨드 찬스나 코너킥을 내주는 경우가 있었습니다.

골키퍼가 간혹 변경된 상황을 잘못 인지/판단하여 발생하는 버그로 이를 수정하였습니다.



• 다만, 아래 영상과 같은 케이스는 골키퍼가 해당 시점에 공을 잡기 어려웠기 때문에 공을 쳐내는 시도를 한 것이라 정상인 상황입니다.


• 이와 같은 종류의 버그는 각각의 개별적인 상황마다 버그인지 아닌지 여부가 달라지는 경우입니다.

따라서 이번 버그 수정으로 기존에 비해 제대로 되지 않은 판단을 하는 경우는 많이 줄어들게 됩니다만,
잡는 것보다 쳐내는 것이 더 좋은 상황이라고 판단할 경우에는 쳐내는 행동을 하게 됩니다.

10.6 페널티 라인 주변에서 프리킥을 빠른 패스로 진행할 시 간헐적으로 골키퍼가 앞으로 뛰쳐나오던 현상을 수정

• 페널티 라인 주변에서 반칙이 나오고 공격팀이 빠른 프리킥을 진행 시 수비팀 골키퍼가 간혹 페널티 에어리어 밖으로 나오는 버그가 있었고, 이를 수정하였습니다.


10.7 골라인을 넘었으나 득점이 인정되지 않던 일부 케이스를 수정

• 커뮤니티나 인플루언서 영상에서 간혹 올라왔던 버그로, 골인 상황인데 득점으로 인정되지 않는 경우가 있었습니다.

득점과 OOP(Out of Play)를 판단하는 규칙 가운데 매우 드물게 발생할 수 있는 버그가 있었고, 이를 수정하였습니다.

10.8 비정상적인 점프 추가 수정

• 비정상적인 점프가 가능한 경우를 확인하여 이번에 수정을 진행하였습니다.


10.9 게임 모드와 비게임 모드간의 속도가 다름

• 피파온라인 4 런칭 시점부터 프리롬이번 패치부터 프리롬과 기본기 연습에서의 속도를 일반 게임 내의 속도와 동일하게 변경합니다.

기존에는 프리롬과 기본기 연습에서 선수들의 움직임이나 속도가 일반 게임의 속도보다 느리게 되어 있어,
조작을 연습하는 측면에서는 좀 더 편하게 연습을 할 수 있었으나, 일반 게임에서의 플레이와는 차이가 있었습니다.
이번 패치부터는 프리롬과 기본기 연습에서 일반 게임에서도 동일한 속도로 플레이를 할 수 있게 되며, 일반 게임에서는 변경 사항이 없습니다.

10.10 빠른 프리킥 진행 시 커서가 패스 받을 선수에게 자동으로 바뀌지 않아 공을 받지 않던 오류 수정

• 빠른 프리킥을 진행 시 간혹 패스 받을 선수가 공을 받지 않는 버그가 있었습니다.

확인 결과 빠른 프리킥 진행 시 간혹 패스 받을 선수에게 커서가 가지 않아서 해당 선수가 공을 받지 못하는 문제였고, 이번에 수정을 진행하였습니다.


10.11 슛 직전이나 개인기 직후 공을 향해 돌아서 감

• 슛 직전이나 개인기 직후 공을 향해 곧장 가지 않고 약간 돌아서 가는 현상이 있었습니다.

• 해당 현상으로 인해 타이밍을 놓치거나 의도와는 다른 방향으로 공격을 진행하게 되는 경우가 있었고 이 문제가 수정됩니다.



10.12 RT+LT(C+E) 드리블 시에 발을 떠는 이상 동작이 나오던 오류를 수정

• RT+LT(C+E) 를 눌러 페이스업 드리블을 시도할 경우, 간혹 시작 동작에서 아래의 영상과 같이 이상한 행동을 하는 경우가 있습니다.

이러한 동작이 나오지 않도록 수정하였습니다.


10.13 태클을 점프로 피한 선수가 공 위치를 찾을 때 엉뚱한 방향으로 이동하는 오류를 수정

• 공격수가 태클을 피한 후에 몸을 돌려 공의 위치를 찾아가는 과정에서 엉뚱한 방향으로 몸을 돌렸다가 뒤늦게 쫓아가는 경우가 있었습니다.


• 위와 영상과 같은 경우에서 엉뚱한 방향으로 몸을 돌렸다가 가지 않도록 수정을 진행하였습니다.

10.14 공중볼 트래핑 이후 감속이 많이 되는 경우

• 간혹 공중볼 트래핑 이후 드리블로 연결하는 과정에서 감속이 많이 되는 경우가 있었습니다.

• 해당 상황이 발생하면 위협적인 득점 찬스를 낼 수 있는 상황에도 쉽게 뺏기는 경우가 많았습니다.

• 이러한 문제가 수정 됩니다.


10.15 기존에 파울을 불지 않았던 2가지 경우에 대해 좀 더 엄격하게 파울 판정을 하도록 수정

• 파울로 보이는 상황이나 심판이 파울을 불지 않는 경우들 중 다음 2가지 경우에 대해서 수정을 진행하였습니다.

파울이 발생한 시점과 심판이 파울을 불 때까지 아주 짧은 시간의 텀이 존재합니다.
현실 축구에서 파울 동작이 발생한 것을 보고 판정을 하는 시간 텀을 반영하는 부분인데,
매우 드물게 파울 동작이 발생한 다음 해당 시간 내에 OOP(Out of Play) 상황이 발생할 경우,
OOP 상황 진행이 우선되면서 그 앞의 파울 동작에 대한 판단이 리셋 되는 경우가 간혹 있었습니다.
이를 수정하여 OOP 상황이 바로 나오더라도 파울 동작에 대한 파울 선언이 되도록 수정하였습니다.



아래 영상을 보시면 태클이 발생한 이후 태클을 받았던 공격수가 자세를 유지해도 드리블을 했다가 뒤늦게 넘어지는 것을 볼 수 있습니다.
내부적으로는 첫 태클에서 공격수가 균형을 잃지 않았지만 공을 바로 잡지는 못하는 상태였습니다.
그 이후 공격수가 균형을 잃고 넘어지게 되는데, 이때 넘어지는 것이 첫 태클에서 발생한 충돌로 바로 이루어진 것이 아니라서, 파울로 간주되지 않았습니다.
하지만, 첫 태클에서 유발된 영향력이 계속 반영되고 있는 것이기 때문에, 첫 태클을 고려하는 것이 더 적절하다고 판단하여 이런 경우에 첫 태클을 판단에 고려하도록 수정하였습니다.


10.16 패스미스로 인해 패스가 느리게 나가는 정도를 줄이는 수정

• 현재 구단주 분들께서 게임 진행 중 불편함을 느끼시는 영역 중 하나가 입력한 것보다 느린 패스가 나가는 경우가 종종 있다는 것입니다.



• 이 부분은 렉이나 체감에 관련된 이슈가 아니라 입력한 것보다 느리게 나가는 패스 미스가 발생한 것입니다.

기존 개발자 노트 영상에서 설명을 드렸듯이 현재 패스 미스에 대한 에러 정도가 너무 높다고 판단을 하였고,
우선 느리게 나가는 패스 미스에서 대해서 기존에 비해 정도를 줄였습니다.
패스 미스를 없앤 것이 아니라 효과를 줄인 접근이므로, 어려운 상황/자세 등의 조건 하에서는 느리게 나가는 패스 미스가 발생할 수는 있지만,
느리게 나가는 정도는 기존보다 줄어들게 됩니다.

10.17 공 흘리기 조작을 할 경우 머뭇거리거나 트래핑에 실패 함

• 간혹 공 흘리기 조작(키보드 Q, 패드 LB)을 할 경우 머뭇거리거나 트래핑에 실패하는 경우가 있었습니다.

• 현상 자체에 대한 문제도 있지만, 공격 플레이 시 같은 키로 습관적으로 선수 침투 명령을 입력하는 유저분들에게는 이러한 문제가 더 발생했을 수도 있다고 생각합니다.

이러한 현상이 수정되어 위와 같은 문제 상황이 해결됩니다.