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FC온라인의 발전을 위해서..(장문)[3]rank0541 비망록10.27(월)조회 453비추천 5

진심으로 FC온라인을 위하는 마음으로 건의드립니다.

안녕하세요.
저는 피파온라인2 시절부터 현재의 FC온라인까지 꾸준히 즐겨온 유저입니다.
중간에 몇 번 쉬었다가도, 시간이 될 때마다 다시 복귀했고 실력은 평균 정도라고 생각합니다.

최근 약 6개월 만에 복귀하면서 게임을 즐기던 중, 몇 가지 아쉬웠던 점과 개선되었으면 하는 부분이 보여 이렇게 글을 작성합니다.
커뮤니티에서도 자주 언급되는 주제들이 있는데, 개인적으로 아래 여섯 가지가 핵심이라 생각합니다.


1모먼트 재평가

모먼트 시즌은 반드시 재평가가 필요하다고 생각합니다.
제가 해당 시즌 카드를 보유해서가 아니라, 아이콘 시즌조차 이미 두 차례 재평가가 있었기 때문입니다.

“엔드 콘텐츠라서 얼티밋 모먼트는 상향이 없다”는 말은 솔직히 설득력이 부족합니다.
현재 모먼트 선수들의 메리트는 사실상 ‘양발’ 하나뿐인데,
스탯 대비 가격이 과도하게 높고 효율이 떨어지는 편입니다.

따라서 현 시점에 맞는 오버롤 및 세부 능력치 조정, 신규 특성 일부 추가를 통해
현 가치에 부합하는 상향이 이루어졌으면 합니다.
너무 큰 상향이 아니더라도, “재평가라는 명목에 맞는 현실적인 조정”은 필요하다고 봅니다.


2 보정(모멘텀)

이 문제는 피파3 시절부터 꾸준히 논란이 되어온 주제입니다.
저는 ‘보정’이 단순히 선수가 약해지는 개념이라기보다, 특정 상황에서 작동하는 모멘텀 시스템이라 생각합니다.

기업 입장에서 보면, 유저가 더 강한 선수를 얻고 싶게 만드는 유도 장치로 작용할 수 있다는 점은 이해합니다.
하지만 유저 입장에서는 공정성이 무너지는 순간이 많다는 것이 문제입니다.

자동차에 비유하자면,
내 팀이 5000조 팀이라면 제네시스 G90,
상대 팀이 20조 팀이라면 모닝이라고 가정해봅시다.

우리가 비싼 차를 사는 이유는 단순히 과시가 아니라,
가격에 걸맞은 안전성·옵션·성능을 기대하기 때문입니다.
그런데 게임에서는 상대가 모닝이면, 내 G90조차 모닝 수준으로 만들어버리는 식의
**보정(모멘텀)**이 걸릴 때가 있습니다.

물론 G90 운전자가 초보고, 모닝 운전자가 루이스 해밀턴급 실력자라면
모닝이 이기더라도 납득할 수 있습니다.
하지만 단순히 ‘밸런스’를 위해 모든 상황을 억지로 동일하게 만드는 것은,
유저가 투자한 시간·노력·금전의 가치를 무시하는 결과로 이어집니다.

현재 체감되는 보정(모멘텀) 현상은 다음과 같습니다.
(이는 단순 체감이며, 보정의 존재를 주장하는 것은 아닙니다.)

  • 역습 상황에서 갑자기 느려지는 선수

  • 몸싸움 스탯이 낮은 선수가 오히려 밀어버리는 현상

  • 튕겨나간 볼이 계속 상대에게 흘러가는 현상

이러한 구조는 결국 더 많이 투자한 유저가 손해를 보는 게임 구조로 이어집니다.
만약 보정이 불가피하다면, 방향성을 달리할 필요가 있습니다.
예를 들어 ‘비매너 플레이 방지용 보정’ — 인게임 기준 10분 이상 볼만 돌리는 유저의 패스 정확도를 점진적으로 낮추는 방식이라면
대부분의 유저가 충분히 납득할 수 있을 것입니다.


3 시세 (신규 시즌 포함)

최근 WS 시즌 출시로 한 차례 큰 논란이 있었지만,
1+1 이벤트 등으로 잠시 묻혔을 뿐 유저 피로감은 여전합니다.

지난 6개월간 플레이하며 느낀 점은,
신규 시즌 출시 주기가 지나치게 짧다는 것입니다.
25HR → WB → NO7 → LE → CH → DCB → WS까지
거의 한 달에 한 시즌꼴로 새로운 시즌이 출시되고 있습니다.

이로 인해 기존 시즌 가치가 반복적으로 하락하고,
유저는 지속적인 현질 유도에 점점 피로해지는 구조가 되고 있습니다.

피파3 시절처럼 명확한 콘셉트와 시즌 정체성이 필요합니다.
단기 수익 중심보다는, “선수팩 외의 새로운 수익 구조”를 모색하는 방향으로의 전환이 필요합니다.

개인적인 제안은 다음과 같습니다.

  • 6개월~1년 단위의 레전드 시즌 출시

  • 분기별 챔스·토티·토츠·HW/EP 등 현역 대장 시즌 운영

이 정도의 주기만 유지해도 수익성과 완성도를 함께 잡을 수 있다고 봅니다.

또한 현재 구단가치 단위가 ‘경’ 단위까지 치솟으면서
마치 “세기말 섭종” 분위기가 나는 점도 우려스럽습니다.
중국 피파처럼 화폐 단위 개혁도 진지하게 검토할 시점이라 생각합니다.

마지막으로, 이번에 출시된 즐라탄·이니에스타·토티 같은 선수들은 정말 반가웠지만
보급형 시즌으로도 출시되었다면 훨씬 더 많은 유저가 즐길 수 있었을 것입니다.
앞으로는 보급형 시즌의 병행 출시도 검토 부탁드립니다.


4 현질

위에서 언급한 신규 시즌 외에,
소비자의 입장에서 “이 정도면 현질할 만하다” 느껴지는 방향을 생각해보았습니다.

1.기간제 약발 상승권

특정 선수에게 일정 기간(+1 약발)을 부여하는 아이템.
예: 일주일간 사용 가능하며, 한 달에 한 번만 활성화 가능.
매번 반복되는 약발 논란을 기간제 버프로 해결하는 것도 한 방법이라 봅니다.

2. 인게임 페이스온 선택권

리즈 시절 얼굴·말년 시절 얼굴 등 커스터마이징 버전 선택 기능.
외형 꾸미기 콘텐츠는 경쟁과 무관하기 때문에 부담 없이 즐길 수 있습니다.

3. 유니폼 커스터마이징

직접 팀 컬러·패턴·스폰서를 조합해 제작 가능.
클래식 복각 유니폼, 이벤트 유니폼(월드컵·챔스 등)의 유료 판매도 긍정적입니다.

4. 코치 시스템 (훈련코치와 별개)

기존 강화·훈련과 별개로 특정 능력치를 +1~+2 향상시키는 “코치 슬롯” 개념.
기간제·시즌제 방식으로 운영해 부담 없는 반복 소비를 유도할 수 있습니다.

5. 나만의 스타디움 커스터마이징

관중석 색상, 응원 배너, 클럽 로고, 조명 연출 등 개인 구장 꾸미기.
타 유저 초대 시 ‘내 구장’이라는 소속감을 느낄 수 있습니다.

6. 선수 애니메이션 / 세리머니 상점

득점 세리머니, 워밍업 동작, 경기 전 제스처 등 외형 중심의 유료 콘텐츠.
밸런스에 영향을 주지 않아 긍정적입니다.

7. 팀 엠블럼 / 응원가 커스터마이징

팀 엠블럼, 응원가, 입장음 등을 자유롭게 설정 가능.
실제 라이선스 곡 외에도 EA 제작 응원가 판매로 차별화된 수익 모델 구축 가능.

8. 클럽하우스 시스템

일정 금액 이상 결제 시 ‘클럽하우스 공간’ 제공 및 트로피 전시 기능.
꾸미기형 수집 콘텐츠로 장기 과금 유도에 적합합니다.

9. 시즌 패스형 콘텐츠

프리미엄 시즌 패스 형태로 미션 수행 → 보상 지급.
한정 유니폼, 코치, 아이템 등으로 동기부여 및 과금 유도 병행 가능.

10. 하이라이트 카드 컬렉션 북

기존 시즌 카드를 수집해 컬렉션 완성 시 특별 인게임 연출 또는 배경 제공.
강제적이지 않은 수집형 과금 구조로 유저 만족도 향상 가능.


5 인게임 및 기술적 개선

피파온라인4부터 현재까지 본가 FIFA 시리즈 기반의 커스텀 엔진을 사용해왔으며,
그 과정에서 천문학적인 수익을 거두었습니다.
그러나 인게임 문제는 여전히 반복되고 있습니다.

소비자는 단순히 ‘게임을 즐기는 유저’가 아니라, **‘개선을 기대하며 소비하는 투자자’**입니다.
눈에 보이는 발전이 이루어진다면, 유저들은 기꺼이 추가적인 소비로 이어질 것입니다.

이제는 FC온라인2로의 리부트보다는,
FC온라인이라는 고유 브랜드를 지속적으로 발전시키는 방향이 필요합니다.
매번 넘버링이 붙을 때마다 “이번엔 언제 서비스가 종료될까”라는 불안감 속에서
게임을 즐기는 유저들의 마음을 잠재워 주시기 바랍니다.

가장 근본적인 해결책은 바로 엔진 교체를 통한 기술적 개선이라 생각합니다.


마무리

결국 유저들이 바라는 것은 단순한 콘텐츠 추가가 아니라,
신뢰할 수 있는 환경 속에서 오래 즐길 수 있는 게임입니다.

FC온라인이 ‘잠시 즐기는 게임’이 아닌,
꾸준히 투자하고 싶은 게임으로 자리 잡길 진심으로 바랍니다.

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