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피파온라인4 컨텐츠부족?에 대한 이해의 Tip[4]rank0 부산프렌즈11.14(수)조회 8,033비추천 5
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원래 스포츠에 있어서

스포츠 컨텐츠를 소비하는 소비자의 유형은 3가지로 나뉩니다.


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1.스포츠를 대중매체를 통해 소비하는 유형. (시청료 지불)

현재 가장 상업적인 폭과 소비유형이 글로벌적으로 소비층이 60-70% 정도로 넓게 분포함. 


(월드컵,리그경기 등)


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2.해당 스포츠와 관련된 켄텐츠 를 같이 소비하는 소비유형. (부가적인 가치 소비)

각종 게임 및 관련 상품들을 소비하는 유형으로 20-30%소비층이 분포함.


(게임관련 하드웨어+소프트웨어 ,관광 등)


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3.스포츠에 관심이 없는 소비층. 

본인이 필요 시에 소비를 하는 5-10%소비층


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그럼 피파온라인4의 소비층은 어디인가?

넥슨이 가치창출이 가능한 소비 타겟층 -잠재적 소비층은 어디인가?


이부분이 명확치 않기 때문에

피파온라인4의 컨텐츠 부족으로 잘못보이는 현상으로 일어나고 있음.


(예전에 언급하였지만 넥슨이 피파온라인3 이전 보상을 해준것이 크나큰 실수임.)

(이 부분들은 스트리머 및 관련 사람들이앞장서서 선동함으로 인해  피파온라인4를 망하게 만듬)




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본래 스포츠게임은 게임성으로 판단이 되고

그 게임성을 기반으로 소비자가 원하는 컨텐츠들의 우선순위를 정하여 

해당 컨텐츠를 오픈합니다.



하지만,  스트리머 및 게임의 소비자층들이 컨텐츠가 없다고 하는 현상들은

스포츠게임에 대한 이해도가 매우 떨어지는 현상과 겹쳐서 

피파온라인4의 발전가능성이 더욱더 악화 되고 있음.



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결국 소비자로 인해 흥한 게임이

그 소비자들로 인해 게임이 흥하지 못하고 있음.


이러지도 저러지도 못하는 

참 안타까운 상황임.



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잘되면 내 탓

안되면 남 탓



제발 빨리 끓고 식는 냄비는 

집 창고에 넣어 두시길 바라며



컨텐츠가 없는게 아니라

게임을 즐기지 않고 상업성으로만 바라보는

몇몇 사람들로 인해



좋은게임이 망해간다는 사실을 잊지 않으시기를 바랍니다.



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앰버서더라는것도

앰버서더 다워야 

앰버서더 입니다.

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