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피파온라인 핑에관해 - 장문글 읽어볼 가치 있음-[6]rank0488 베네트6.2(수)조회 29,909비추천 0


서울에서 도쿄 서버에 접속할 경우 일반적으로 핑 표시 90~100 ms 정도가 나옴.


피파의 인게임 핑 표시는 뒤의 0 하나를 삭제한 표기임.


즉, 인게임에서 8 이라고 뜨면 80 ms , 10 이라고 뜨면 100ms 임.



피파 인벤의 글들을 찾아보면, 부산 쪽에서 게임하시는 분들의 인게임 핑이 보통 6~8 정도 표시됨.

(주로 8 뜨는 경우가 많음. 제주도의 경우는 보통 10 으로 표시됨.)


피파 인게임 핑 표시 8 = 실제로는 80 ms 임.

즉, 서울-도쿄간 핑 응답속도와 비슷한 수준이 된다는 것.



왜냐? 도대체 왜 이러냐? 서울-부산 일반적인 핑이 30~40ms 정도 떠야하는데 

왜 80ms나 뜨느냐?



기본적으로 피파는 P2P 통신이 아님.

모든 데이터가 판교에 있는 넥슨 피파 서버를 통해서 상대방에게 전송됨.




만약 P2P 방식이었을 경우 서울에 있는 유저와 부산에 있는 유저가 매칭이 됐다고 하면,

서울 유저 <-> 부산 유저...이런 식으로 다이렉트 P2P 통신이 되면 상호간의 핑이 40ms 정도 나옴.








P2P는 패킷 변조, 데이터 변조 등을 별도 검증하지 않기 때문에 서로 보내준 데이터만 받아서 

각자 PC에서 결과를 계산해 화면에 바로바로 그려주니 반응 속도가 빠름. 데이터 교환이 실시간 교차로 이뤄짐.

단점은 P2P 게임들은 핵이 많음.

(서든어택, 프리스타일 등. 이런 게임들은 주로 각각의 PC에서 메모리 변조를 감지하는 프로그램을 

안티핵 솔루션으로 운영함.)




그런데 피파는 경기 진행의 데이터가 모두 판교 서버를 통하게 되어있음.

또한 주요한 데이터 연산을 모두 서버에서 실시하여 양 쪽의 유저에게 결과값을 보내줌.



이런 형식을 데디케이티드 서버 방식이라고 함.









서울 유저와 부산 유저의 경기 진행 데이터가 실시간 교차 전송되는 게 아니라,

판교 서버에서 일단 수집한 후 연산을 진행함. 그리고 그 결과값을 다시 각 유저에게 보내줌.



즉, P2P 방식이라면 서울<>부산 450 KM 정도 거리의 통신선로만 거치면 교차 전송이 가능한 것을,

데디섭 방식은 실시간 교차 전송이 안되기 때문에 통신 거리가 2배로 늘어나는 착시가 일어나게 됨.

450 KM X 2배 거리 = 900 KM에 가까운 핑이 나올 수 밖에 없음. (편도로 왕복을 하는 셈)



실제로 부산 유저들이 주로 나오는 인게임 6~8 핑 (실제 60ms ~ 80ms) 은

서울-도쿄 연결(1200~1300 KM) 에서 나오는 90~100ms 핑에 가까움.



판교 서버로부터의 거리가 멀면 멀수록 입력 체감이 느려질 수 밖에 없음. (그것도 따블로...)



또한 데디케이티드 서버 방식은 메인 서버에서 모든 접속 유저들의 경기 데이터를 연산하기 때문에,



서버에 접속자가 몰려서 연산 횟수 부하가 일어나는 시점이 발생하면



접속된 모든 유저의 체감이 거지가 될 수 밖에 없음.


(주로 MMORPG 게임들이 데디케이티드 서버 방식을 이용하는데, 

서버 접속자 많은 시간대에 스킬 키랙이나 이른바 순간이동 등의 현상이 

무지하게 늘어난다는 걸 생각하시면 비슷함.)



문제는, 핑이 양호한 사람도, 서버와 거리가 멀어 핑이 안좋은 유저와 경기를 하게 되면,

안좋은 핑 기준으로 딜레이를 받게 됨.... 



(서버에서 동시 연산을 하려면 양쪽에서 데이터가 모두 도착해야 하므로, 

무조건 느리게 들어오는 데이터를 기준으로 연산을 시작할 수 밖에 없음.

한 쪽 유저의 데이터가 들어온 게 없는데 결과값 연산을 시작하는 건 불가능하므로.)




데이케이티드 서버를 도입한 이유는 아마도 누킹, 핵 관련, 되감기 방지 등의 이유 때문일 것이라 추정.


패배할 것 같은 게임일 때 상대 IP로 엄청난 패킷을 보내 누킹시켜 강제로 접속을 끊어지게 만들거나,

능력치 핵, 스피드 핵 등을 이용한 박스투박스 중거리 슈팅 골, 100m를 2초만에 주파해 골을 넣는다거나 등등의

부정행위를 방지가 가능하며, 되감기 - 이미 드리블로 수비수를 제꼈는데 다음 장면에서 이전으로 되감겨

수비수의 태클에 공이 갑자기 뺏겨있다던가, 슈팅이 골인 됐는데 되감기면서 상대 블럭에 막히는 장면으로

급작스럽게 바뀐다던가 등등 - 현상 방지에도 상당한 효과가 있음.


(데디섭 방식의 경우 대전 상대방의 IP를 알아내는 것이 불가능하기 때문에 누킹에서 안전하며, 

주요 데이터 연산을 모두 서버에서 진행하기 때문에 비정상적인 행위를 적발하기 쉬운 편.)

 


결론은, 판교 서버에서 멀어질수록, 멀어지는 거리의 2배씩 핑이 나빠진다는 것이며,

핑이 좋지 않은 유저와 매칭 될 경우 핑이 좋은 유저는 상대적으로 체감상 불편함을 느끼는 게 맞음.

(이게 느낌만이 아니라 실제로도 키입력이나 반응이 핑 좋은 상대를 만났을 때보다 느림)



이런 현상을 해결하려면 넥슨이  서버를 증설하는 방법 밖에 없음.  그런데 안해주죠?  피해는 유저들의 몫....
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