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너희가 느끼는 보정, 정해진 승패 정리해주마[1]
468 정무박뻐커1.29(수)조회 958추천 5비추천 0

468 정무박뻐커1.29(수)조회 958추천 5비추천 0
기본적으로, 넥슨은 돈을 벌어야하는 기업이지. 
본질은 현질 유도와, 점유율이야.
점유율 먼저 보자. 
점유율이 올라가려면? 당연히 유저들의 판 수가 늘어나야겟지? 유저들은 티어를 올리기 위해 공경을 돌려. 
승급, 유지, 강등 이 3가지 종착점이 있지. 
연승을 해서 1승만 더 하면 승급인데 웬 걸? 말 같지도 않은 억까(아다리, 내 슛만 골대 계속 맞음, 심판 판정 억까 등등) 로 인해 연패 오지게 당하고 
결국 10판을 꽉꽉 채워야 승급이든 유지든 강등이든 되도록 만들지. 이런 식으로 너희들의 시간을 갈취 하는 거야. 원래대로 라면 하지 않아도 될 쓸 데 없는
한판 한판을 말이지. 스트레스는 덤이고. 
자 그럼 어떻게 10판을 채우게 만들까? 다시 말해 넥슨은 어떤 메커니즘으로 유저들을 자신들의 손바닥 위에 올려놓고 기만하는걸까?
1.두 유저들이 현재 10판중 몇판을 채웠는가?2.두 유저들의 현재 승률은 각각 몇% 인가?
얼추 이 두 가지로 추려서  두 유저 모두 10판을 채우게끔, 그리고 승률이 50%에 수렴하게끔 계산이 이뤄지고 결국 둘 중 누가 이길지, 누가 질지, 비길지 정해져.
그럼 뭐다?  지게 정해진 사람만 신나게 뚜드려 맞는거지. 아무리 뺏아도 공이 상대한테 가고, 아무리 완벽한 각에서 슛을해도 막히거나 똥슛이거나 골대를 맞고, 
아무리 완벽하게 패스를 차단하고 태클을 해도 볼 소유권은 무한으로 상대에게 가고 심지어 내 수비는 휘청거리면서 길을 열어주고 프리한 실점 상태가 나오게 되는거다.
작정하고 한쪽에 유리하게 몰아주는거지. 근데 심지어 이기게 정해진 유저의 팀이 월등히 구단가치가 높다? 그럼 더 처참해지는거다.
자 다음 현질,
현질을 해서 팀가치가 높아서 상대 유저보다 팀이 월등히 좋은 경우, 흔히들 말하는 아다리가 더 잘 나옴. 하지만 넥슨이 패배하는 쪽으로 걸린 판이면, 결국은 지게 되어 있다.
현질로 인한 아다리 이득으로 티어가 조금 오를 순 있지만 결국 일정 티어이상 가면 같은 현상은 또 반복되어 나타난다.
하지만 변수가 하나 있어. 위의 두 가지를 어느 정도 상쇄 시키는 한 가지,
바로 실력. 매칭 잡힌 두 유저의 실력이 압도적으로 차이가 난다면 스트레스를 좀 받더라도 결국 올라가긴 하겟지.
결론적으로, 압도적 실력자가 아닌 이상 승패는 유저의 실력보다는 시스템의 개입에 의해 정해진다는 점.
결국 코딩으로 만들어진 게임이고, C 언어 한번이라도 배워본 사람이라면 변수 알지? 시스템은 유저의 승률, 판수, 구단가치 등등의 조건에 따라 
패스삑 확률을 올리거나, 심판이 판정을 어느 한쪽에 유리하게 주거나, 세컨볼이 누구에게 유리하게 튈지, 원래대로면 들어갓어야할 슛이 안들어가게 할지 등등을 
적용시킨다.  
이건 어디까지나 내 개인적인 의견이고, 게임사인 넥슨이 정부기관하에  증거를 내놓지 않는 이상 일개 개인이 밝힐 순 없겟지. 
다만 사람들이 등신이라서 승패가 정해져 있는 느낌을 받는다고 다수가 얘기하는건 아지겟지? 
그럼 2만. 
본질은 현질 유도와, 점유율이야.
점유율 먼저 보자. 
점유율이 올라가려면? 당연히 유저들의 판 수가 늘어나야겟지? 유저들은 티어를 올리기 위해 공경을 돌려. 
승급, 유지, 강등 이 3가지 종착점이 있지. 
연승을 해서 1승만 더 하면 승급인데 웬 걸? 말 같지도 않은 억까(아다리, 내 슛만 골대 계속 맞음, 심판 판정 억까 등등) 로 인해 연패 오지게 당하고 
결국 10판을 꽉꽉 채워야 승급이든 유지든 강등이든 되도록 만들지. 이런 식으로 너희들의 시간을 갈취 하는 거야. 원래대로 라면 하지 않아도 될 쓸 데 없는
한판 한판을 말이지. 스트레스는 덤이고. 
자 그럼 어떻게 10판을 채우게 만들까? 다시 말해 넥슨은 어떤 메커니즘으로 유저들을 자신들의 손바닥 위에 올려놓고 기만하는걸까?
1.두 유저들이 현재 10판중 몇판을 채웠는가?2.두 유저들의 현재 승률은 각각 몇% 인가?
얼추 이 두 가지로 추려서  두 유저 모두 10판을 채우게끔, 그리고 승률이 50%에 수렴하게끔 계산이 이뤄지고 결국 둘 중 누가 이길지, 누가 질지, 비길지 정해져.
그럼 뭐다?  지게 정해진 사람만 신나게 뚜드려 맞는거지. 아무리 뺏아도 공이 상대한테 가고, 아무리 완벽한 각에서 슛을해도 막히거나 똥슛이거나 골대를 맞고, 
아무리 완벽하게 패스를 차단하고 태클을 해도 볼 소유권은 무한으로 상대에게 가고 심지어 내 수비는 휘청거리면서 길을 열어주고 프리한 실점 상태가 나오게 되는거다.
작정하고 한쪽에 유리하게 몰아주는거지. 근데 심지어 이기게 정해진 유저의 팀이 월등히 구단가치가 높다? 그럼 더 처참해지는거다.
자 다음 현질,
현질을 해서 팀가치가 높아서 상대 유저보다 팀이 월등히 좋은 경우, 흔히들 말하는 아다리가 더 잘 나옴. 하지만 넥슨이 패배하는 쪽으로 걸린 판이면, 결국은 지게 되어 있다.
현질로 인한 아다리 이득으로 티어가 조금 오를 순 있지만 결국 일정 티어이상 가면 같은 현상은 또 반복되어 나타난다.
하지만 변수가 하나 있어. 위의 두 가지를 어느 정도 상쇄 시키는 한 가지,
바로 실력. 매칭 잡힌 두 유저의 실력이 압도적으로 차이가 난다면 스트레스를 좀 받더라도 결국 올라가긴 하겟지.
결론적으로, 압도적 실력자가 아닌 이상 승패는 유저의 실력보다는 시스템의 개입에 의해 정해진다는 점.
결국 코딩으로 만들어진 게임이고, C 언어 한번이라도 배워본 사람이라면 변수 알지? 시스템은 유저의 승률, 판수, 구단가치 등등의 조건에 따라 
패스삑 확률을 올리거나, 심판이 판정을 어느 한쪽에 유리하게 주거나, 세컨볼이 누구에게 유리하게 튈지, 원래대로면 들어갓어야할 슛이 안들어가게 할지 등등을 
적용시킨다.  
이건 어디까지나 내 개인적인 의견이고, 게임사인 넥슨이 정부기관하에  증거를 내놓지 않는 이상 일개 개인이 밝힐 순 없겟지. 
다만 사람들이 등신이라서 승패가 정해져 있는 느낌을 받는다고 다수가 얘기하는건 아지겟지? 
그럼 2만. 
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