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[피파온라인]의 시작은 랙의 최소화부터rank0 태클조절장애10.28(일)조회 1,540비추천 0

한국에서 독보적인 인기를 자랑하는 [피파온라인 시리즈]가 [피파 시리즈] 최초의 온라인화로 알려져 있지만, 사실 EA는 2004년 [피파 2005]를 기반으로 [피파 시리즈]의 온라인화를 진행했었다. 하지만 EA는 한 가지 거대한 장벽에 부딪혔다. 바로 네트워크 지연현상, ‘랙(Lag)’이었다. [피파 시리즈]가 실시간 축구 게임이었던 만큼 약간의 랙이라도 게임의 재미에 치명적인 영향을 줄 수 있었지만, EA가 만들던 [피파온라인]의 랙은 게임의 플레이가 불가능할 정도로 심각했다. 결국 랙 현상을 해결하지 못한 EA는 그대로 개발을 접을 수 밖에 없었다.

2년여 동안 잠들어 있던 [피파온라인] 프로젝트는 네오위즈와의 합작을 통해 다시금 부활하게 된다. EA는 축구 경기 자체에 대한 개발을 맡았고 네오위즈는 커리지 모드와 같은 경기 외적인 부분과 게임서버의 개발을 맡았다. 먼저 네오위즈는 EA가 프로젝트를 포기했던 원인인 랙 현상을 잡는데 집중했고 이를 위해 기상천외한 방법을 사용했다. '네트워크 딜레이(Network Delay)'라는 기술을 활용해 온라인 게임인 이상 존재할 수 밖에 없는 랙을 억지로 없애려고 하는 대신 일정한 수준으로 맞춘 것이다. 덕분에 2006년 4월 진행됐던 [피파온라인]의 1차 CBT에서는 랙을 거의 느끼지 못했다는 유저들의 호평이 이어졌다.

기존 [피파 시리즈]에 비해서 게임 속도는 다소 느려졌지만 온라인으로도 [피파 시리즈]를 즐길 수 있다는 것은 프로젝트의 큰 진전이 있음을 의미했다. 랙을 잡은 네오위즈는 EA와의 커뮤니케이션에 집중했다. 그 동안 패키지 게임만을 만들어오던 EA에게 온라인 게임 개발 문화를 이해 시키는 것은 어려운 일이었지만 [피파온라인]이라는 하나의 목표를 위해 의기투합했다. 마음이 모아지자 EA에서도 [피파온라인]의 콘텐츠 기획안을 제시할 정도였다. 그렇게 만들어진 [피파온라인]은 ‘2006년 독일 월드컵’ 개최에 맞춘 2006년 5월, 세상에 첫 발을 내디뎠다.

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