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피파온라인4 모멘텀의 실체 (펨코펌)[6]88 맨시티닭벼슬시절4.10(토)조회 520비추천 1
밑에 요약있음. 피4의 데이터가 아닌 콘솔피파 17의 데이터임
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// Momentum Change is multiplied by this value
EMOTION_EVENT_PHASE_CHANGED_MULTIPLIER =  0.10

다시말해 emotion은 모멘텀에 반영되는 종합 수치라고 보면 되는데, 이 수치들을 쭉 살펴보겠습니다.


1)팀 차이
이걸 설명하기 앞서, 제가 예전 글에 팀 ovr 차이가 모멘텀에 반영된다고 언급했던걸 정정하고 가겠습니다.
제가 팀 ovr 차이를 언급했던건, AI에 관한 설정파일에 있는 다음 부분 때문이었습니다.

[CLEARANCE]
// These ratings are used to determine whether a t**m should use the Cl**rance tactic. If the t**m's overall
// defensive rating is less than the rating threshold for their country, they will be ***igned the tactic (***uming
// they don't alr**dy have the maximum number of defensive tactics ***igned to them).
// The number suffixes correspond to a country's 'countryid' in the 'country' dataonnexon.

수비 전술과 관련한 AI를 다루는 부분인데, 이부분에서 약간 오역이 있었습니다.
따라서 팀 오버롤 차이가 모멘텀에 반영된다고 한 부분은 그렇지 않다고 정정하도록 하겠습니다.

하지만 emotion에도 팀 차이가 반영되는 부분은 존재하는데,

// EMOTION INITIALIZATION VALUES: EMOTION_TEAM_TYPEOFMATCH VALUE
//
// Match Types:
// EMOTION_MATCH_REGULAR,  T**ms of similar international prestige
// EMOTION_MATCH_DERBY,  Derby
// EMOTION_MATCH_HOME_STRONGER, Home t**m with significant bigger international prestige
// EMOTION_MATCH_HOME_WEAKER, Home t**m with significant smaller international prestige

EMOTION_HOME_STRONGER =  0.30
EMOTION_AWAY_STRONGER = -0.30

(생략)

여기서 말하는 prestige는 커리어모드에 나오는 지수로, 오버롤과는 상관없는 지수인 것 같습니다.
아무튼 팀의 prestige 지수에 따라 emotion 지수의 초기 값이 달라져서 모멘텀이 다르게 시작한다는 말입니다.

2) 골 차이
// ===================================================================
// GOAL EVENT MODIFIERS: EMOTION_GEM_GOALDIF_TIMERANGE_MODIFIER VALUE
//
// GoalDif,   the score of the scorer t**m minus the score of the conceiving t**m,
//            resulting in 0 (equalizaer), nU (n goals UP), or nD (n goals DOWN).
//            Just 4 goals up and down are being considered. The scores consider
//            the goal that is taking place.
// TimeRange, START for the first 5 minutes, REGULAR from 5 to 85 minutes,
//            END from 85 minutes and Overtime.
// Drama,     is the drama value that is going to be ***igned
// Min,       is the minimum drama value that the t**m can r**ch with that score difference
// Max,       is the maximum drama value that the t**m can r**ch with that score difference
EMOTION_GEM_LOWER_BOUND = 5 // 0 to this value is the START TimeRange
EMOTION_GEM_UPPER_BOUND = 85 // This value to the end of the match is the END TimeRange
EMOTION_GEM_0_START_DRAMA   =  0.30
EMOTION_GEM_0_START_MIN     = -0.40
EMOTION_GEM_0_START_MAX     =  0.44
EMOTION_GEM_0_REGULAR_DRAMA =  0.25
EMOTION_GEM_0_REGULAR_MIN   = -0.40
EMOTION_GEM_0_REGULAR_MAX   =  0.44
EMOTION_GEM_0_END_DRAMA     =  0.50
EMOTION_GEM_0_END_MIN       = -0.40
EMOTION_GEM_0_END_MAX       =  0.60
(생략)

이부분도 상당히 흥미로운데, 골 수 차이에 따라 emotion 수치가 바뀌어 모멘텀에 적용됩니다.
자세히 살펴보면, 90분간의 경기 구간을 3부분으로 나누어 놓습니다
0~5분 : START / 5분~85분 : REGULAR / 85분~끝까지 : END
그리고 제가 위에 언급한 예시는 EMOTION_GEM_0_ 이렇게 되어있는데, 4골차까지 EMOTION_GEM_1U, 2U, 3U, 4U
이런식으로 해서 이기고 있을때, 지고있을때, 각각의 EMOTION 수치가 달라지는 최대/최소치를 모두 설정해 놓았습니다.
무슨말인가 하면, 골 수 차이에 따라 모멘텀이 존재하며, 경기 극초반과 극후반에는 그 모멘텀이 또 다르게 적용될 수 있다는 말입니다.

3)파울 : 범한사람과 당한사람 각각 모멘텀이 다르게 적용됩니다.
// Fouls
EMOTION_EVENT_YELLOW_CARD_FOULEE =  0.05
EMOTION_EVENT_RED_CARD_FOULEE    =  0.25
EMOTION_EVENT_RED_CARD_FOULER    = -0.25
EMOTION_EVENT_OFFSIDE_FOULER     = -0.04
EMOTION_EVENT_INJURY_FOULEE      = -0.15

4) 슛 미스 : 가까운거리 먼거리가 각각 다르게 적용됩니다. 흥미로운건 엄청 먼거리에서 슛때린거 실패하면 오히려 마이너스네요
// Missed Shots
EMOTION_EVENT_SHOTMISSED_EXTREMELYCLOSE_SHOOTER =  0.10
EMOTION_EVENT_SHOTMISSED_EXTREMELYCLOSE_GOALIE  = -0.10
EMOTION_EVENT_SHOTMISSED_CLOSE_SHOOTER          =  0.08
EMOTION_EVENT_SHOTMISSED_CLOSE_GOALIE           = -0.05
EMOTION_EVENT_SHOTMISSED_WIDE_SHOOTER           =  0.00
EMOTION_EVENT_SHOTMISSED_WIDE_GOALIE            =  0.00
EMOTION_EVENT_SHOTMISSED_TOOWIDE_SHOOTER        = -0.08
EMOTION_EVENT_SHOTMISSED_TOOWIDE_GOALIE         =  0.02
EMOTION_EVENT_SHOTMISSED_EXTREMELYWIDE_SHOOTER  = -0.10
EMOTION_EVENT_SHOTMISSED_EXTREMELYWIDE_GOALIE   =  0.04

5)코너킥
// Corner Kick
EMOTION_EVENT_CORNER_ATTACKER =  0.05
EMOTION_EVENT_CORNER_DEFENDER = -0.05

6)골대
// Post / CrossBar
EMOTION_EVENT_POST_ATTACKER =  0.10
EMOTION_EVENT_POST_DEFENDER = -0.08

7)선방
// Goalie Save
EMOTION_EVENT_SAVE_REALLY_EASY_GOALIE   =  0.00
EMOTION_EVENT_SAVE_REALLY_EASY_ATTACKER = -0.02
EMOTION_EVENT_SAVE_EASY_GOALIE          =  0.01
EMOTION_EVENT_SAVE_EASY_ATTACKER        =  0.00
EMOTION_EVENT_SAVE_MEDIUM_GOALIE        =  0.00
EMOTION_EVENT_SAVE_MEDIUM_ATTACKER      =  0.02
EMOTION_EVENT_SAVE_HARD_GOALIE          =  0.08
EMOTION_EVENT_SAVE_HARD_ATTACKER        =  0.04
EMOTION_EVENT_SAVE_REALLY_HARD_GOALIE   =  0.08
EMOTION_EVENT_SAVE_REALLY_HARD_ATTACKER =  0.06

8)턴오버
// TurnOver (InPlay)
EMOTION_EVENT_TURNOVER_ATTACKINGTHIRD_POSSESSOR    =  0.02
EMOTION_EVENT_TURNOVER_ATTACKINGTHIRD_NONPOSSESSOR = -0.02
EMOTION_EVENT_TURNOVER_DEFENDINGTHIRD_POSSESSOR    =  0.01
EMOTION_EVENT_TURNOVER_DEFENDINGTHIRD_NONPOSSESSOR = -0.01

9)페널티 : 페널 막으면 꽤나 큰 모멘텀이 작용합니다.
// Penalty Kick
EMOTION_EVENT_PK_FOULEE        =  0.20
EMOTION_EVENT_PK_FOULER        = -0.20
EMOTION_EVENT_PKMISSED_SHOOTER = -0.35
EMOTION_EVENT_PKMISSED_GOALIE  =  0.35

이외 기타 몇가지 이해 안가는건 뺌 ㅇㅇ 나머진 크게 관심이 안가서 여기까지만

3줄요약 : 보정 이랑 모멘텀은 다른 부분임

오버롤에 따른 모멘텀은 없음

모멘텀은 인게임내에서 발생하는 변수로 존재하는거임.

너희가 2대0으로 이기고 있을때 실점하거나

피케이 막으면 분위기 타는거 느끼는거 다 실제로 존재하는 거임 ㅇㅇ

킥오프 이후 실점률 높은것도 포함

펨코에서 퍼왔는데 진짜 무섭다 모멘텀 에휴
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