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노트 서버렉, 체감 개선 진행 과정 2차 안내 운영자 2021.10.20 53,202

안녕하세요 FIFA ONLINE 4 개발 스튜디오 입니다.

 

지난 7월 말 서버렉 관련된 업데이트를 드린 이후 그 동안의 진행 내용과 향후 계획에 대해 간단히 말씀드리고자

개발자 노트로 다시 찾아 뵙게 되었습니다.

 

먼저 FGI 결과분석 진행 상황에 대한 업데이트를 드리겠습니다. FGI 참여자분들이 라이브 서버에서 테스트를 진행하시면서

불편함을 겪으셨던 상황에 대한 1,094개의 영상과 코멘트를 모두 확인하여 1차 분석을 완료하였습니다.

 

지난 4월 서버렉 관련 설문조사에서 구단주분들이 게시판에 남겨주신

대표적인 서버렉 관련 불편 사항들을 카테고리화 하여 설문조사를 진행했으며,

이번 FGI에서도 지난 설문과 동일한 카테고리로 어떤 부분들에 대해 불편 사항을 많이 남겨주셨는지 통계를 내보았습니다.

 

 

이중 네트워크와 직간접적으로 관련되어 있을 것으로 추정되는 항목은 아래 다섯 가지이며 전체 항목 중 46.2%를 차지하였습니다.

• 슛, 패스, 방향 조작키를 입력해도 반응이 느림 (19.2%)

• 네트워크로 인한 몰수패 (0%)

• 순간적 프레임 드랍으로 화면이 뚝뚝 끊기는 느낌 (11.2%)

• 화면이 멈춰 있다 필름을 빨리 감는 듯한 현상 (1.0%)

• 슛, 패스, 방향 조작키를 입력하였으나, 입력이 되지 않음 (14.8%)

** 네트워크 관련 원인으로 인한 몰수패의 경우 라이브에서는 발생중이나 FGI에서는 해당케이스 발생하지 않았음

 

네트워크와 무관하거나 관련이 적을 것으로 추정되는 게임플레이 관련 불편함을 호소하신 항목은 아래 7가지로 전체 항목 중 53.8%를 차지하였습니다.

• 선수가 패스, 트래핑에 대해 실수를 자주 범함(28.6%)

• 커서를 변경하였으나 예상하지 않은 선수가 선택됨(2.6%)

• 커서 변경 시 해당 선수의 커서가 풀림(1.5%)

• 태클, 몸싸움 경합 시 상대에게 쉽게 밀림(2.4%)

GK가 부적절한 액션을 하여 골을 쉽게 먹힘(1.0%)

• 기타 (ex. AI의 움직임 등에 대한 불편 등) (15.7%)

• 버그 (2.1%)

 

현재는 네트워크 항목과 관련된 약 500여개의 영상 중

정상 상황으로 판단되는 17%와 판단이 어려운 12.3%를 제외한 나머지 70.7%( 350) 항목은 각 담당 전문 부서에서 2차 분석이 진행 중입니다.

12.3%의 판단 불가 항목은 불편한 부분에 대한 묘사와 영상의 상황이 일치하지 않거나,

영상녹화 과정에서 키보드/패드 입력 부분이 정상 녹화되지 않아 문제상황인지 여부에 대한 객관적 판단이 어려운 경우가 있었으며

17%의 정상 항목은 예를 들어 키입력이 최종적으로 반영되지 않았지만 게임 로직 상으로는 정상인 상황

(ex. 밸런스가 무너지고 회복되는 애니메이션이 발동되고 있는 과정에서 입력된 키가 있는데 입력 반영이 가능해진 시점에서 그보다 더 최신 입력을 반영해야 하는 경우 그 전 키가 반영되지 못하여 키입력이 누락된 것 같은 느낌을 주는 상황 등),

혹은 특정 애니메이션이 발동된 상황에서의 입력이 애니메이션 완료 후에 발동되어 반영이 느린 것 같은 느낌을 주는 현상 등이 있었습니다.

 

네트워크와 직접적으로 관련이 없지만 FGI를 통해 함께 조사한 게임 플레이 불편 사항의 경우

  600여개의 영상 중 정상으로 분류되는 42.8%의 영상과 판단불가 영상 12.7%의 영상을 제외한

44.5%( 260)의 영상에 대해 담당 부서에서 2차 분석 중에 있습니다.

 

게임 플레이 관련 불편 항목의 경우

분석을 통해서 정상으로 분류된 영상들 중에는 패스, 슈팅 에러, 트래핑, 몸싸움 경합 등의 상황이 상대적으로 많았습니다.

현실 축구를 모사하기 위해서 패스, 슈팅, 경합 상황에서 능력치가 좋은 선수가 100% 패스나 슈팅에 성공하거나 경합에서 승리하는 대신,

능력치를 포함한 여러 요소들이 판정에 작용하도록 구현되어 있는 점이 오히려 불편함을 드린 경우로 보여집니다.

 

이 부분은 축구의 현실감과 구단주 분들께서 게임을 플레이하실 때에 느끼는 쾌적함의 적절한 균형을 찾고자

Next Field를 통해 지속적으로 의견을 여쭤보고 개선해 나가도록 하겠습니다.

 

항목별로 분류된 영상 및 데이터들은 전담 부서 별로 2차 분석에 착수한 상태입니다.

1차 분석에 비하면 해당 매치에 대한 로그와 엔진 로직 확인 등 확인할 내용이 다소 많은 관계로 적지 않은 시간이 걸릴 것으로 예상하고 있습니다.

하지만 가장 크게 불편함을 느끼시는 부분부터 우선순위를 정하여 정하고 분석하여 최대한 빠르게 개선점을 찾아 나가도록 하겠습니다.

 

 

■ 중계서버 로드 밸런싱 개선

FIFA 온라인에는 여러 온라인 매치 진행을 담당하는 중계서버가 매우 많이 존재하며,

매치가 시작되는 시점에 어느 중계서버에서 구단주님의 경기가 진행될 지 결정되게 됩니다.

 

최대한 고르게 서버를 선택하게 하는 것이 부하 분산의 핵심 로직인데요

이전 동영상 발표 시에 말씀드린 바와 같이 중계서버의 리소스 사용율은 피크일 때CPU 5%이하, 메모리 약 10% 이하 수준으로 양호한 수준입니다.

하지만 이 로직을 더욱 개선하여 이전에 비해 각 중계서버에서 담당하는 부하가 더욱 균일하게 부여되도록 하였고

이로 인해 간헐적으로 특정 서버에 매치가 몰릴 수 있는 확률이 줄어들었습니다.

아래 그래프는 7월 말 중계서버 로드 밸런싱 작업 이후로 각 중계 서버들의 CPU 점유율 그래프입니다.

그래프 중간의 7 29일을 기점으로 오른쪽이 개선 이후의 그래프이며, 패치일 이후 트래픽이 늘어나면서 점유율은 약간 늘어났으나

중계 서버간 CPU 점유율 편차가 그래프 좌측(개선 전)에 비해 확연히 줄어든 모습입니다.

이후에도 지속적으로 모니터링 중이며 부하 문제가 생길 작은 가능성이라도 있을지 앞으로도 면밀히 확인하겠습니다.

 

 

 

■ 지표 개선 & 테스트 구장

그 동안의 지속적인 지표 개선으로 더욱 정교한 지표를 통해 상황을 확인할 수 있게 된 상황입니다.

이에 올해 초에 비해 여러가지 관점에서 분석이 가능해졌으며 이를 기반으로 더욱 유력한 가설들을 세울 수 있게 되었습니다.

최근 진행된 테스트 구장에도 이런 지표들이 반영된 상황인데 이번 테스트 구장에서도 테스트 구장의 체감이 라이브 서버와 비교하여 좋다고 말씀해주신 구단주 분들이 많았던 관계로,

완전히 같을 수는 없지만 테스트 구장 서버의 물리적 환경을 최대한 라이브 서버와 동일한 구성으로 맞추고 지표적 변화나 정성적 체감 영역에서의 변화가 있었는지 확인 예정입니다.

7 Next Field 테스트에 적극적으로 참여해주신 모든 구단주님들께 진심으로 감사드립니다.

 

 

■ 고주사율 모니터 지원

다음 달에 예정 중인 업데이트에 포함하는 것으로 확정된 아이템으로는 고주사율 모니터 지원이 있습니다.

고주사율 모니터 관련하여 새롭게 지원되는 기능에는 크게 세가지가 있습니다.

 

첫 번째로는 멀티 모니터 환경에서 전체 화면을 사용 중일 경우 게임이 표시될 모니터를 선택하는 기능을 제공합니다.

 

두 번째로는 선택된 모니터에서 사용 가능한 주사율 리스트를 표시하고 선택할 수 있는 옵션이 제공됩니다.

만약 해상도를 변경할 경우 해당 해상도에서 사용 가능한 주사율을 다시 표기합니다.

 

세 번째로는 게임 프레임 설정입니다. 현재 사용 중인 주사율 범위에서 게임 프레임을 설정할 수 있습니다.

최소값은 30이며 최대값은 현재 사용중인 주사율의 최대값입니다.

예를 들어 120hz가 지원되는 모니터를 사용하고 계신 경우

게임 프레임 옵션에서 선택가능한 최소값은 30, 최대값은 120이며 1fps 단위로 조작 가능합니다.

 

참고로 모든 기능은 수직 동기화 on 기준으로 안정화되기 때문에 가급적 수직 동기화를 on상태로 유지하시는 것을 추천 드립니다.

 

 

■ 몰수패 처리 개선의 확장

다음 달 업데이트에 포함이 확정된 다른 아이템으로는 몰수패 처리되던 게임을 무효 게임 처리하는 부분의 확장 작업입니다.

이 작업은 7월 말에 무효 처리를 해도 공정성을 보장할 수 있는 일부 케이스(아래 그래프 중 파란색 그래프)를 대상으로

라이브 서버에 적용했던 작업이었고(현재 파란색 그래프의 원인으로 발생하는 몰수패는 100% 무효게임처리),

다음 달 업데이트에는 다른 케이스(아래 그래프 중 주황색 그래프)까지 확장하여

기존에 몰수패 처리되던 게임을 무효게임 처리하는 케이스의 숫자가 기존에 비해 약 10배 가량 증가되도록 하여 몰수패로 인해 겪고 계신 불편함을 최소화 하고자 합니다.

 

 

위 두가지 원인 이외의 이유로 인하여 몰수패가 발생할 가능성은 존재하지만,

업데이트 이후에도 공정성 문제가 생기지 않을지, 추가적으로 무효게임 처리할 수 있는 케이스가 있을지 면밀하게 모니터링 하겠습니다.

 

 

■ 키밀림 현상 개선

현재 개발 진행 중인 아이템으로는 속칭 키밀림 현상에 대한 개선을 위한 작업이 있습니다.

구단주님들의 입력은 패드, 키보드로부터 입력되어 클라이언트를 통해 수집된 이후 여러 과정을 통해 중계서버를 거쳐 화면에 반영되는데,

이 중 일부 클라이언트 쪽 처리 단계의 처리 주기를 높이는 작업입니다.

해당 개발이 완료되면 기대했던 효과가 있는지 확인하고 여러가지 안정성 테스트를 거친 이후 반영 일정이 최종 결정될 예정입니다.

 

위와 같이 그 동안 진행해온 작업 내용과 패치 예정인 항목 등에 대해 안내해드렸습니다.

향후에도 개발자 노트를 통해 관련 소식을 최대한 자주 업데이트 드릴 수 있도록 하겠습니다.

 

감사합니다.

FIFA ONLINE 4 개발 스튜디오 드림